Лента новостей
Новые власти Сирии пообещали судить военных журналистов режима Асада 10:29, Статья В Грузии протестующие собрались у парламента в день президентских выборов 10:22, Новость «Спартак» компенсировал «Ростову» разбитое Станковичем стекло на стадионе 10:11, Статья Время, дети, авто: три совета от бизнесменов, как организовать отдых 10:10 В Таиланде при взрыве бомбы на фестивале погибли четыре человека 10:10, Статья «Только монстры»: что известно о новой игре по вселенной «Ведьмака» 10:00, Статья Москвичам пообещали январский мороз на следующей неделе 09:42, Новость На Кутузовском проспекте в Москве столкнулись несколько автомобилей 09:23, Новость Google Play прекратит платежи разработчикам из России. Что это значит 09:18, Статья Стартовали продажи седана для деловых людей Lada Aura: обзор автомобиля 09:10 Что будет с курсом юаня в 2025 году: прогнозы экспертов 09:00, Статья Военная операция на Украине. Онлайн 08:58, Онлайн Фигурант дела о бронежилетах просил снять арест из-за участия в боях 08:37, Статья Владимир Путин встретился с Нурсултаном Назарбаевым 08:19, Новость Муж Блиновской обжаловал решение о ее банкротстве 08:01, Новость ФСБ около года вела наблюдение за бывшим рязанским губернатором 08:00, Статья Таланты в условиях «голода»: как сохранить ценных сотрудников 07:59 «Ъ» узнал о пропаже фигуранта дела об аферах с секретными бункерами 07:55, Статья
Журнал
Как в России зарождается индустрия VR и можно ли на ней заработать
Журнал 01-02, Январь-Февраль 2017 Бизнес,
0

Как в России зарождается индустрия VR и можно ли на ней заработать

Около 150 компаний в России приобщают любителей новизны и острых ощущений к виртуальному миру — еще год назад таких фирм было почти втрое меньше. Технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) из рекламно-маркетинговой сферы перекочевали в развлекательную
Фото: Арсений Несходимов для РБК
Фото: Арсений Несходимов для РБК

«Будьте готовы очнуться в теле своего аватара», — прорезается в наушниках электрический женский голос. Кромешная тьма перед глазами развеивается, и ты оказываешься в одном из корпусов космического корабля. Рядом — твои друзья, ты слышишь их привычные голоса, но внешность тебе не знакома: они тоже проснулись в телах аватаров и облачены в «металлические», наглухо застегнутые костюмы.

Левой ладонью ты можешь передвигать предметы, например топливные элементы ядерного реактора, из правой руки открывается прицельный огонь, а вытянутые одновременно две руки позволяют летать — передвигаться по кораблю и преодолевать межгалактическое пространство. Есть ровно час, чтобы выполнить миссию — дружно спастись, так как корабль вот-вот взорвется.

Всю «миссию» квеста Cosmos (она же — «Космос», или «Гравитация») игроки проходят, удобно устроившись в креслах IKEA в помещении площадью 15–20 кв. м на территории завода «Арма». На головах участников — шлемы виртуальной реальности Oculus Rift, большие наушники, а управление руками возможно благодаря системе трекинга Leap Motion.

Идея погружения в виртуальную реальность захватила разработчиков по всему миру несколько лет назад. Ту же технологию Leap Motion компания OcuSpec начала создавать еще в 2010 году, а одна из первых версий шлема компании Oculus VR появилась в 2013-м. Но Leap Motion отображает в игре только движение рук. Появляющиеся на рынке технологические новинки, например датчики движения, которые крепятся по всему телу, больше приближают к полноценному погружению в «матрицу», когда у человека появляется возможность управлять прототипом и взаимодействовать с предметами и другими игроками в сконструированном компьютерном мире при помощи действий в реальном мире. Эксперты аналитической компании IDC прогнозируют: рынок VR и AR в ближайшие пять лет вырастет в 30 раз, до $162 млрд.

Российские «пионеры» виртуального мира стараются не отставать от глобального курса. Производством «железа» занимаются единицы, зато около 150 компаний развивают сопутствующие AR/VR-проекты: создают игровой контент и связанные с ним аттракционы, указано в исследовании российской Ассоциации дополненной и виртуальной реальности.

В 2016 году появились более 40 самостоятельных проектов, большая часть из которых привлекла инвестиции $15–30 тыс., отмечает гендиректор ассоциации Екатерина Филатова. Пока одни делают квесты по «нереальности», другие мечтают о полноценных парках с аттракционами.

Космос из Санкт-Петербурга

Игру-квест с космической миссией Cosmos разработали в Lostroom — одном из крупнейших операторов «классических» квестов в Санкт-Петербурге (сейчас у них десять локаций). Компанией, по данным «СПАРК-Интерфакс», владеют шесть человек, крупнейшие собственники — Максим Тодоров и Денис Васильев (в сумме им принадлежит около 75%). Первый квест, созданный Lostroom весной 2014 года, уже включал в себя «виртуальный» элемент: один из игроков находился в очках VR и видел подсказки для прохождения для всей команды, вспоминает креативный директор и совладелец Антон Зайцев. Игроки оценили фишку, говорит он, поэтому в компании начали разработку квеста с полноценным погружением в виртуальный мир.

На создание Cosmos ушло около полугода и примерно 3 млн руб., потраченных на оборудование и оплату труда. Вскоре разработку виртуальных продуктов выделили в отдельную компанию Avatarico. Решение приняли, поняв, что бум «офлайновых квестов» сходит на нет и рентабельность такого бизнеса и дальше будет падать из-за перенасыщенности рынка, рассказывает Зайцев, не раскрывая конкретных цифр.

Окупить инвестиции в игру удалось в первые же полгода. Для сравнения: вложения в квеструмы с «классическим» ассортиментом можно вернуть за год. Для Cosmos выбрали иную по сравнению с привычными квестами модель монетизации Lostroom — зарабатывать не на конечных пользователях-игроках, а на продажах лицензии.
В России стоимость лицензии на одно игровое место составляет 100 тыс. руб., квест рассчитан на четырех или шестерых участников. В странах Европы и, например, в США ценник чуть выше — €2,2 тыс. и $2,4 тыс. соответственно. Общее количество проданных лицензий Зайцев не называет, говорит, что у компании десятки покупателей более чем из 40 городов мира. При минимальном количестве игроков и самом низком ценнике за лицензию петербургские разработчики, по расчетам журнала РБК, могли выручить минимум 16 млн руб. Финансовой отчетности компании в «СПАРК-Интерфакс» нет.

$14 млн вложил в разработку проекта парков виртуальной реальности The Void американец Кен Бретшнайдер

$250–300 тыс. —​ стоимость создания одного «иммерсивного» VR-парка

$5–7 тыс. —​ стоимость оборудования для создания эффекта full immersion, включая шлем, компьютер и датчики


Источники: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, данные компаний, IDC, MIT Technology Review

За два года число программистов у Avatarico выросло с двух до семи человек. На создание одного VR-квеста уходит в среднем шесть—девять месяцев, разработка обходится минимум в 3 млн руб., как и в случае с Cosmos. По словам Зайцева, все заработанные деньги компания реинвестирует в разработку новых продуктов, о прибыли и рентабельности креативный директор говорить отказался. Вслед за первой игрой Avatarico выпустила VR-игру Mind Horror в жанре хоррор-детектива, третья — по мотивам «Алисы в стране чудес» — находится в разработке.

Конкурентов у компании почти нет: большая часть существующих команд пока не дошла до выпуска готового продукта. По запросу «VR-квест» в поисковике «Яндекс» появляются около 200 тыс. ссылок, значительная часть из них ведет на сайты с описанием той же Cosmos от Avatarico, но под другими названиями, например «Галактика».

Городской детектив

Один из первых в Москве VR-квеструмов заработал в 2015 году на «Арме». Тогда 25-летний Ильяс Домнин, прочитав про «Галактику» в прессе, съездил в Санкт-Петербург и, вдохновившись, приобрел лицензию у Avatarico. Пункт погружения в реальность и фактически свой первый бизнес Домнин открыл под брендом CityQuest — одного из крупнейших игроков рынка классических квестов. Работа под узнаваемой маркой позволила предпринимателю сэкономить на маркетинге и привлечении клиентов.

Когда Домнин обратился в CityQuest с идеей сделать «неформатный» квест, компания как раз хотела запустить подобный проект, вспоминает в разговоре с журналом РБК сооснователь CityQuest Александр Гончаренко. Аудитория постепенно устает от старых форматов эскейп-румов, приходится постоянно искать что-то новое, говорит он. Команда CityQuest, как и Домнин, попробовала «Гравитацию» и предложила Домнину «особые условия» франшизы, говорит Гончаренко, не раскрывая деталей франшизы.

В отличие от офлайн-игр VR-квеструмы выгодны тем, что при единовременных вложениях в инфраструктуру на одной и той же площадке можно проводить разные игры. Декорации и механика классической комнаты-квеста обходятся в 1,5–2 млн руб., не считая расходов на обслуживающий персонал, аренду и ремонт декораций. Кроме того, игроки не будут проходить один и тот же квест дважды, поэтому в среднем раз в год необходимо переделывать и тематику, и оснащение классических комнат. С VR-квестами такой проблемы нет. Оборудование — комплект очков Oculus Rift и компьютеров для четырех игроков — обходится примерно в 500–600 тыс. руб.

Квеструм Домнина на «Арме» ежемесячно проводит около 60 сеансов. Стоимость на четверых — от 2,9 тыс. до 3,7 тыс. руб. Впрочем, при среднемесячной выручке точки примерно в 150 тыс. руб. окупить первоначальные затраты пока не удалось: экономика «не сходится», когда на локации используется только одна игра, считает Домнин. Поэтому команда предпринимателя разрабатывает собственные продукты.

Однако, пока не очень успешно: первые две игры «не пошли», работу над ними пришлось заморозить, вспоминает Домнин. Но в июле началась разработка квеста «Особое мнение» — игры в формате детектива, где игрокам придется поучаствовать в раскрытии преступления. Квест, который вышел в декабре, менее динамичный по сравнению с «Галактикой» от Avatarico, поэтому должен привлечь новую аудиторию — тех, кого укачивает во время межгалактических полетов.
Домнин планирует продавать лицензии на «Особое мнение» в регионы. Разовый ценник на игровое место — от 50 тыс. до 100 тыс. руб., или ежемесячный абонемент для покупателей — 5–10 тыс. руб. Еще до выхода квеста Домнин подписал договоры на продажу лицензий с четырьмя предпринимателями из Твери, Тулы, Воронежа и Нижнего Новгорода. К марту Домнин рассчитывает окупить «если не все вложения в бизнес, то хотя бы работу команды»: для этого нужно продать игру еще 6–11 региональным партнерам, говорит он.

Сейчас практически все компании, которые до сих пор делали офлайн-квесты, движутся в направлении VR, уверяет Гончаренко. Однако формат пока не до конца продуман. В отличие от традиционного квеста игроки в виртуальную реальность почти статичны: перемещаться мешают тяжелые компьютеры, поэтому многие компании пока не торопятся вводить их в свой ассортимент.

Впрочем, пока одни делают ставку на квесты, другие решили взять «скопом»: в Москве начали строить целые парки развлечений, где VR — основной «аттракцион». А в нескольких столичных торговых центрах привычные игровые зоны пополнились огромными «кубами» виртуальной реальности.

Фото: Арсений Несходимов для РБК

Торговый VR

Директор центра мобильных технологий «Сколково» Василий Рыжонков планирует наполнить торговые центры Arena Space — на площади 30–40 кв. м он собирается разместить четыре-пять разноформатных аттракционов. Два уже готовы — куб размером 3×3, где в шлеме HTC Vive с контроллерами можно «порезаться» в виртуальные игры, и мини-кинотеатр для просмотра фильмов в VR-очках. Другие аттракционы появятся к началу 2017 года: например, интерактивная стена для скалолазания. Кроме того, в свои парки Рыжонков приведет квесты, которые делает команда Домнина — сейчас они договариваются о партнерстве и дополнительных инвестициях в новые VR-игры.

В 2015 году Рыжонков вложил деньги в проект «платформы полного погружения в виртуальную реальность» (full immersion)  — за счет датчиков движения, закрепленных по всему телу,​ эта технология позволяет объединять игровой контент и действия игроков в режиме реального времени, создавая имитацию полного погружения в виртуальный мир. Около года ушло на исследование технологий, разработку архитектуры, аналитику рынка и сбор команды. Для продуктовой и игровой части он пригласил бывшего директора по развитию российского производителя шлемов виртуальной реальности Fibrum Александра Лукичева. Сам проект получил название ARena. Компания разработала основу платформы и четыре пробные единицы контента, провела около 500 показов нового аттракциона перед массовым запуском и все были под впечатлением от эффекта, вспоминает Рыжонков.

Только не он сам: Рыжонков посчитал, что проект не окупится в России и СНГ. Оборудование на одного игрока для «полного погружения» стоит около $5‒7 тыс., общий объем инвестиций в создание такой площадки — $200–300 тыс. Кстати, стоимость «железа» и софта и непредсказуемость спроса помешали и Гончаренко из CityQuest решиться на запуск проекта «полного погружения».

Летом 2016 года Рыжонков, по его словам, решил продать технологию Arena Labs фонду VRTech, который для инвестиций в VR создали основатель Digital October Георгий Тушинский и партнеры (их имена не раскрываются). Сумму сделки стороны не раскрывают. В VRTech также перешла часть команды Arena Labs, которая занималась разработками «полного погружения». Представитель фонда отказалась обсуждать сделку.

Общий размер инвестиций в свои проекты — сеть парков VR-развлечений Arena Space и интегратора решений и R&D подразделения Arena Labs — Рыжонков оценивает в 20 млн руб. Часть денег — его собственные средства, остальное — сторонние инвестиции (имена партнеров Рыжонков не раскрывает). Пока в Москве открыты два Arena Space — в одном из павильонов на ВДНХ и в торговом центре «Июнь» в Мытищах. Стоимость игрового сеанса длительностью 5–10 минут обходится в 250–450 руб. За полтора месяца работы точки на ВДНХ ее посетили 1,5 тыс. человек без маркетингового продвижения. До конца 2016 года должны были открыться еще два парка в торговых центрах. В течение 2017 года число Arena Space превысит 100 штук — как собственных, так и по франшизе, делится планами Рыжонков.

Готового бизнес-плана для потенциальных франчайзи у Рыжонкова пока нет: он предполагает, что инвестиции в открытие одного парка составят 2,5–3 млн руб. и на трафике торгового центра они будут окупаться примерно за полгода.
Именно продажа франшизы на открытие парков должна приносить Рыжонкову около половины выручки. Посетители парков, по его задумке, будут приносить около 25% заработка, еще четверть — торговля созданными в компании технологиями и аттракционами.

Предприниматель уверен: Arena Space — это новый формат парков развлечений, который придет на смену классическим развлекательным сетям вроде «Космика», Fun City и других. Посетители торговых центров «наелись» привычными аттракционами и готовы тратить деньги «только на незабываемые эмоции», считает Рыжонков.

Квесты и кино

Вы идете по каменному мостику. Вокруг горы, слева и справа — обрыв. Воет вьюга, и кажется, что еще немного — и она сдует вас в бездну. «Дойти до конца моста действительно решаются не все», — смеется директор фонда VRTech по маркетингу Иван Малахов. На самом деле вы находитесь в темном помещении площадью около 60 кв. м, мост в горах — лишь деревянный постамент, а шум ветра — звук в наушниках игры Lost Frontier. VRTech поверил и довел до коммерческой версии проект full immersion, который фонд покупает у Рыжонкова.

Общий объем VRTech — 300 млн руб. Работает компания скорее по модели акселератора, а не фонда — «выращивает» проекты со специализацией на виртуальной реальности. Назвать конкретных претендентов на получение инвестиций сложно, поскольку рынок VR в России находится в зачаточном состоянии, говорит Малахов. Сейчас это скорее отдельные команды, которые занимаются теми или иными разработками, многие из них уже поработали в нескольких компаниях.

Аттракцион Lost Frontier открылся в октябре 2016 года в ТЦ «Афимолл» на арендованной у кинотеатра «Формула кино» площади. За 990 руб. пара игроков, обвешанных датчиками, с пятикилограммовым компьютером в рюкзаке за спиной и полновесным автоматом, в течение 15 минут может пройти по «мосту» и пострелять в гигантских инопланетных насекомых в подземном бункере.
Впрочем, помимо стрельбы никакой игровой механики в Lost Frontier пока нет: по сути, это бета-версия того, как может выглядеть парк виртуальной реальности и эффект full immersion, говорит Малахов. Вывести проект на коммерческую окупаемость в VRTech не рассчитывали, но проект вышел в ноль на первом месяце по операционным затратам. Основная задача — обкатать и масштабировать технологию до помещений площадью 1,5 тыс. кв. м и возможности одновременно играть 16 людям. Столь масштабное строительство начнется не раньше, чем во второй половине 2017-го.

Но зарабатывать на массовом рынке VRTech собирается уже в будущем году — с аттракционом Cinema VR, который погружает в виртуальную игру-квест по мотивам фильмов. Аттракцион представляет собой куб размером около 30 кв. м, в нем установлено четыре комплекта VR-шлемов. Правда, в отличие от Lost Frontier эффект погружения неполный: игрок не надевает датчики движения, что снижает реалистичность его присутствия в виртуальном мире.

Фото: Арсений Несходимов для РБК

С другой стороны, «облегченный» вариант сокращает время подготовки игроков к аттракциону и позволяет увеличить пропускную способность. Первые 20 Cinema VR должны открыться в декабре в Москве и Санкт-Петербурге в сотрудничестве с сетями «Формула Кино» и «Синема-парк». В VRTech уверены: именно «синергия с кинотеатрами» привлечет к аттракциону посетителей.

Основной посыл игрокам в Cinema VR — «ты посмотрел фильм в кинотеатре, теперь «погрузись» в него», объясняет руководитель развлекательного направления VRTech Юрий Крылов. Поэтому контент, который разрабатывает команда Cinema VR, привязан к выходящим в широкий прокат фильмам. Например, первые две игры приурочены к декабрьским премьерам — «Викинг» и «Защитники».

Виртуальные аттракционы будут интересны кинотеатрам в силу новизны технологии, ведь 3D и IMAX зрители уже не воспринимают как ноу-хау, уверен Малахов. Технический директор сети «Формула кино» Андрей Аликберов подтверждал во время презентации проектов VRTech в ноябре: зрителей сейчас сложно удивить традиционным киносеансом, поэтому киносеть активно смотрит в сторону альтернативных развлекательных технологий. Даже без рекламы посетители киносети «интересуются виртуальным экспириенсом», отмечал он. В «Формуле кино» уверены, что за такими форматами «большое будущее в сфере развлечений», добавляет представитель киносети в разговоре с журналом. Финансовые условия сотрудничества ни в VRTech, ни «Формуле кино» не раскрывают. Билеты на VR-сеансы продаются через кассовую систему кинотеатра.

Тушинский и партнеры также собираются зарабатывать на продаже франшизы на Cinema VR. Покупатель получает под ключ полный комплект оборудования (1,4–3,2 млн руб. в зависимости от комплектации) и бесплатный доступ к контенту, который будет ежемесячно обновляться. VRTech просит за франшизу паушальный взнос 300 тыс. руб., роялти — 30% от выручки. При стоимости одного сеанса 300 руб. и средней посещаемости 150 человек в день окупаться VR-кинотеатр должен за год, следует из описания условий франшизы. За вычетом расходов на аренду, зарплат и налогов и выплаты роялти прибыль франчайзи должна составлять 300 тыс. руб. в месяц.

Бизнес-план франшизы «достаточно сырой», считает эксперт Franshiza.ru Анна Рождественская. Идея интересная и перспективная, но франчайзинг — это тиражирование успешного бизнеса, а в данном случае сети под единым брендом у собственника нет, указывает Рождественская. Более того, заявленное число посещений — 150 человек в день — недостижимый для регионов показатель, а цена 300 руб. за десять минут — дорого, говорит эксперт. По ее мнению, реалистичными кажутся цифры 40–50 человек ежедневно и около 150 руб. за билет. Также Рождественская указывает, что фиксированные роялти здесь неприемлемы: франчайзи ограничен в выборе контента, а значит, его успех будет полностью зависеть от выбора материнской компании.

«Фактор отстройки»

Самая известная в мире компания, развивающая развлекательные VR-парки, — американская The Void, основанная серийным предпринимателем Кеном Бретшнайдером. Идеей создания полноценного виртуального парка он занимается с 2014 года, в проект вложил уже около $14 млн собственных средств. Первый коммерческий образец от The Void появился только летом 2016 года: в Музее мадам Тюссо в Нью-Йорке в партнерстве с Sony Pictures был представлен тематический игровой парк по сюжету фильма «Охотники за привидениями».
В феврале 2016 года китайский разработчик онлайн-игр Shanda Group объявил о планах инвестировать $350 млн в виртуальную реальность и построить VR-парк совместно с компанией Бретшнайдера. Похожим проектом занимается и австралийская Zero Latency, запустившая игровые VR-парки в Мельбурне и Токио. В силу новизны подобного рода развлечений никаких финансовых показателей компании пока не раскрывают.

$5,2 млрд — объем рынка VR-устройств и контента в 2016 году, по оценке аналитической компании IDC

$15–30 тыс. — средний размер инвестиций, который 40 российских VR/AR получили в 2016 году


Источники: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, данные компаний, IDC, MIT Technology Review

Количество парков на волне популярности VR будет расти, и они станут довольно крупной индустрией, но потенциал роста ограничен, уверен управляющий партнер фонда Leta Capital Александр Чачава. Большинство команд, которые сейчас работают в России, занимаются, по сути, интеграцией существующего оборудования. А венчурным инвесторам гораздо интереснее те, кто заполняет «пробелы»: например, как передавать большой объем данных, не надевая на плечи игроков тяжелые компьютеры, или как усовершенствовать системы трекинга и захвата движения, отмечает Чачава.

Зоны развлечений и общепита сегодня являются одним из якорей, привлекающих потребителей в ТЦ, а также «фактором отстройки» центров от конкурентов, поясняет начальник отдела аренды торговых центров компании JLL Татьяна Мальянова. По ее мнению, новые площадки виртуальной реальности в нынешнем виде больше похожи на тестирование рынка, в таком небольшом формате они вряд ли смогут самостоятельно притягивать аудиторию в ТЦ, скорее станут дополнением к существующей развлекательной зоне или кинотеатрам.

VR-аттракционы позволяют расширить ассортимент игрового оборудования в привычных парках развлечений, согласна главный редактор журнала «Каталог индустрии развлечений» Наталия Палман. Она сомневается, что такие комплексы смогут полноценно заместить существующие игровые зоны. «Как бы ни развивались современные технологии, они не заменят тактильный опыт — человеку нужно потрогать предмет, ощутить его», — полагает Палман.

Президент венчурного фонда Sistema VC Алексей Катков еще более категоричен: «VR-парки — классический развлекательный сегмент, а не венчурная и в принципе технологическая индустрия». Он считает, что в скором времени начнется слияние квеструмов и кинотеатров на волне VR: это и семейный досуг, и возможность для дружеских коопераций, но не отдельный полноценный бизнес.

Подобные парки будут востребованы до тех пор, пока цены на оборудование и хороший контент остаются высокими и поклонники VR не смогут сами приобрести все необходимое, считает генеральный партнер фонда Almaz Capital Павел Богданов. Он уверен, что создатель «суперуспешной игры сможет заработать очень много»: все парки вынуждены будут покупать лицензии, чтобы повысить привлекательность аттракционов. Но совсем не очевидно, что хит придет из России, ведь VR-контентом сейчас занимаются все ведущие игровые компании мира. Правда, пока виртуальный блокбастер не удалось сделать никому из них.