Лента новостей
Как снизить текучесть персонала на испытательном сроке на 20% 11:51, Статья Бизнес по-китайски. Сравнительный тест Geely Preface и Dongfeng Shine Max 11:51, Статья В ЛНР задержали участника украинского батальона «Айдар» 11:50, Новость Страны Скандинавии и Балтии раскритиковали допуск российских пловцов к ЧМ 11:45, Статья Следствие возбудило дело о гибели в ДТП чиновника Минобрнауки 11:40, Новость Венгрия не обсуждалась в качестве площадки для переговоров с Украиной 11:35, Новость Курс биткоина откатился после роста к $102 тыс. Что с ценами криптовалют 11:35, Статья Как организовать совместную работу крупному бизнесу 11:35 WSJ написала, как падение Асада повысит важность победы Москвы на Украине 11:30, Статья Новый БАМ: какая инфраструктура нужна Сибири 11:27 Названы районы Москвы — лидеры по снижению цен на массовые новостройки 11:19, Статья Кучерова признали первой звездой дня в НХЛ 11:12, Статья Минобороны назвало нового командующего группировкой войск «Восток» 11:06, Статья Что происходит с рынком алкоголя и как меняются предпочтения потребителей 11:05 Безопасный, современный, мощный: все – о новой Lada Aura для чиновников 11:05 Amazon запланировала пожертвовать $1 млн на инаугурацию Трампа 11:01, Статья Экс-наставник ХК ЦСКА Федоров заявил о нежелании вновь быть тренером 11:01, Статья Белоусов проинспектировал группировку «Восток» и наградил военных 10:53, Новость
Журнал
Под крылом корпорации: как живет Pixonic после поглощения Mail.Ru Group
Журнал № 01-02 (147), Январь-Февраль 2019 Бизнес,
0

Под крылом корпорации: как живет Pixonic после поглощения Mail.Ru Group

Компания Pixonic — пример успешного стартапа в индустрии геймдева, который благодаря успеху мобильной игры War Robots был поглощен холдингом Mail.Ru Group. Как живет проект в новых реалиях и где ищет возможности для роста
Фото: Pixonic
Фото: Pixonic

Компанию Pixonic, разработчика и издателя игр, в 2009 году основала серийная предпринимательница Елена Масолова. Среди ее проектов — купонный Darberry (поглощен Groupon в 2010 году), сервис бизнес-образования Eduson.tv и другие. Также Масолова была соосновательницей фонда AddVenture II, где и зародился Pixonic.

В 2013 году студия выпустила свой главный хит — симулятор боев роботов War Robots. В 2016 году, когда у приложения было более 20 млн установок, Pixonic за $30 млн была поглощена Mail.Ru Group. Журнал РБК выяснил, как разработчик War Robots развивается после сделки.

От «Домовят» к «Роботам»

Стратегический директор Pixonic Никита Гук дает интервью в бизнес-центре класса А. На десятой минуте разговора во всем здании выключается электричество. «Можно основать крутую геймдев-компанию, но тебе все равно придется бороться с тем, что крыша на кухне течет», — со смехом реагирует менеджер.

Никита Гук
Никита Гук (Фото: Pixonic)

«Крутая геймдев-компания» Pixonic появилась на рынке девять лет назад, в момент бурной экспансии соцсетей. Разработка проектов для пользователей «ВКонтакте», Facebook и других платформ казалась самой перспективной в игровой индустрии. Ее и взялся осваивать стартап, привлекший инвестиции AddVenture II.

Главным хитом первой фазы развития Pixonic стали «Домовята»: игра о жизни сказочного леса вышла в 2011 году. Одновременно компания активно работала как издатель: за два года выпустила 30 игр от 17 студий. В том же году $5 млн в Pixonic вложили фонды Ventech, TA Ventures и Kite Ventures (еще одним инвестором позднее стал сооснователь QIWI Андрей Романенко). Как писал «Коммерсантъ», инвесторы могли получить до 50%. Предполагалось, что деньги пойдут на издание игр через платформу PixApi в соцсетях.

Время внесло коррективы в стратегию Pixonic — самым быстрорастущим сегментом становились мобильные игры. Студия вовремя переориентировалась и сделала акцент на новом направлении. Первым мобильным проектом в декабре 2011 года стал симулятор жизни на необитаемом острове Robinson. По словам Масоловой, игра два с половиной года кормила экспериментальную разработку War Robots. На пике «Домовята» приносили около $300 тыс. в месяц, вспоминает Гук. Позже, когда «роботы» стали популярнее, они легко обошли предыдущий проект компании и начали приносить более $5 млн.

Полноценный релиз War Robots состоялся в апреле 2014 года. Тогда, согласно отчету Mail.Ru Group и NewZoo, в России было всего 33,8 млн игроков (из них 79% предпочитали мобильные игры), в США — 107,5 млн (83%), а в Китае — рекордные 179 млн (96%). Кроме того, если в России платить за игры готовы были лишь 28% пользователей, на других крупных рынках показатель составляет 45–50%.

America First

Завоевать доверие аудитории на конкурентном рынке оказалось непросто. Хотя War Robots быстро стал популярным продуктом, модель сотрудничества с магазинами мобильных приложений App Store и Google Play не позволяла оперативно пускать в оборот заработанные деньги: выплаты в адрес разработчиков растягивались на 60 дней и дольше, рассказывал в интервью американскому Forbes генеральный директор Pixonic Филипп Гладков. Своевременную помощь тогда оказал британский фонд Pollen: за небольшой процент он кредитовал компанию на суммы, которые должны были прийти от Apple и Google.

Такая модель позволила Pixonic без рисков для операционной деятельности инвестировать в маркетинг и рекламу. Упор делали на платформы Google и Facebook. Расходы оправдали себя: с августа 2015-го по март 2016-го количество пользователей War Robots подскочило на 300%.

Нивелировать риск кассового разрыва помог и рост доходов от игры, говорит Гук. Когда выручка от War Robots перевалила за $5 млн в месяц, Pixonic достигла финансовой стабильности. Тогда же компания сократила траты на маркетинг с 60 до 40% от объема ежемесячных доходов, уточняет менеджер.

Триумф War Robots заставил Pixonic сосредоточить на продукте все усилия. В рамках смены парадигмы компания временно отказалась от развития остальных проектов — разработки собственных игр и выпуска чужих в статусе издателя. «Жизнь Pixonic зависела от War Robots. Если бы проект не сработал или пошел на спад, компания, скорее всего, перестала бы существовать», — признает Гук.

Негативный сценарий не сбылся: War Robots продолжает бурно развиваться: только за последний год игру скачали 50 млн пользователей (столько же, сколько за предыдущие три года вместе взятые). Ежедневная аудитория приложения за три года выросла с 500 тыс. до 1,5 млн человек.

В 2016 году Pixonic приняла предложение Mail.Ru Group. Для холдинга это была первая крупная инвестиция в индустрии (сейчас игровое направление объединяет десять студий, говорит операционный директор холдинга Владимир Никольский). Сумма сделки составила $30 млн: $20 млн акционеры получили сразу, выплата остального зависела от реализации KPI. Для совладельцев Pixonic продажа была выгодной, вспоминает Масолова: AddVenture II, например, вложила в студию $100 тыс., а вышла с $8,5 млн.

Фото: Pixonic
Фото: Pixonic

Масолова на момент сделки была крупнейшим частным акционером Pixonic. Она считает поглощение удачей для компании: «Многие шумевшие на рынке конкуренты так и не нашли покупателя и тихо сдулись».

Внутри холдинга студия осталась автономным подразделением, подчеркивает Гук. Сегодня Pixonic — это более 200 сотрудников в четырех офисах в России и за рубежом (Москва, Белгород, Берлин, Лимасол). Акционер следит за развитием студии через совет директоров, который проходит раз в квартал, рассказывает Никольский. Интеграции игр Pixonic с другими проектами Mail.Ru Group не планируется, подчеркивает менеджер. В 2016 году Pixonic в последний раз отчиталась о финансовых результатах. Выручка составила $22 млн — почти в пять раз больше, чем годом ранее. Сейчас Гук раскрывает лишь распределение доходов по аудитории в разных странах: 40% приносят американские пользователи, 17% — японские и лишь 3% — российские.

Охота на Китай

Спустя два года после сделки с Mail.Ru Group команда Pixonic ищет новые возможности для роста. Одна из них — попытка выйти на китайский рынок. Изначально компания рассчитывала завоевать популярность у пользователей из КНР за год, но дедлайн пришлось отодвинуть. На кону большой куш: оборот компаний, которые успешны в Китае, составляет сотни миллионов долларов, напоминает менеджер.

«Мы нашли локального партнера iDreamSky, он должен помочь с выдачей лицензии для релиза на Android. [В Китае] все сложно: сначала лицензию выдавало Национальное управление по делам радио и телевидения, а с декабря это делает комитет по этике онлайн-игр», — рассказывает Гук. Еще одна проблема — построение серверного кластера: в КНР даже соседние провинции могут иметь низкую связанность маршрутизации. По словам Гука, сначала Pixonic пыталась решить вопрос без помощи местного партнера, но теперь также работает над проектом в альянсе.

Чтобы оценить, насколько перспективен рынок, стратегический директор Pixonic приводит в пример финскую SuperCell — создателя мобильного бестселлера Clash of Clans. Компания, в 2016-м поглощенная китайским холдингом Tencent, в 2017-м заработала в КНР $2 млрд и получила $810 млн прибыли.

Еще один потенциальный источник роста Pixonic — возрождение издательского направления. Пока это инвестиционный проект, уточняет Гук. Каждый месяц компания получает 15–20 заявок от разработчиков, но до глобального запуска ни одну пока не довела. Зато переманила в свой штат наиболее перспективных создателей игр из числа тех, кто обратился за помощью.

Проекты, разрабатываемые внутри Pixonic, пока тоже не ушли дальше стадии soft launch — выпуска без трат на рекламу и маркетинг. Таких игр в последние два года было три-четыре, говорит Гук. В 2019-м глобальный запуск новой игры все же запланирован, утверждает он. «Если к тому моменту метрики будут нас удовлетворять, сделаем релиз, если нет — будем искать [новый проект] дальше», — подытоживает менеджер.

При организованных процессах игра, созданная командой уровня Pixonic, может показывать высокие результаты пять-семь лет, говорит операционный директор Mail.Ru Group Никольский: сотрудники студии обладают большой экспертизой и высоким профессионализмом, заключает он.