Лента новостей
Под давлением высоких ставок: как изменился рынок жилья Москвы в 2025 г. 18:21, Статья Возвращение Bosco. Как компания 15 лет одевала российских олимпийцев 18:18, Статья Как технологии сплетаются с искусством и почему важнее не «железо» 18:12 Пять стратегий инвестора в недвижимость: как устроены и какую выбрать 18:12 Госдеп США избавили от навязанного для инклюзивности шрифта Calibri 18:10, Новость Камбоджа снялась с Игр ЮВА в Таиланде на фоне конфликта на границе 18:09, Статья Моноцентричность не в тренде: три района Москвы с особыми домами 17:59 Politico узнал об отсутствии планов у НАТО на случай выхода США 17:57, Статья ЦБ повысил курс доллара более чем на ₽1, евро — почти на ₽2 17:56, Статья Суд в Болгарии отказал в экстрадиции россиянина в Ливан по делу о взрыве 17:50, Новость Коломойский сообщил о попытке покушения на Миндича в Израиле 17:49, Статья Ключ к Африке: какие возможности открывает сотрудничество с Египтом 17:49 Как экзосомальная терапия восстанавливает и омолаживает кожу 17:42 В ЕС предусмотрели право не применять запрет на импорт газа из России 17:40, Статья ПСБ представил прогноз по объему рынка ЦФА по итогам 2025 года 17:40 Какой налог надо будет доплатить инвесторам, купившим акции ВТБ на SPO 17:38, Статья Politico сообщило, что переговоры о гарантиях Украине стали «неловкими» 17:36, Статья Военная операция на Украине. Главное 17:35, Статья
Газета
Виртуальные миры пришли на смену игрушкам
Газета № 67 (1601) (1504) Общество,
0

Виртуальные миры пришли на смену игрушкам

Как интернет-площадки привлекают детей и деньги их родителей
Фото: ИТАР-ТАСС
Фото: ИТАР-ТАСС

К концу прошлого года в мире насчитывалось 427 детских виртуальных миров, в которых было зарегистрировано 1,7 млрд аккаунтов. Больше всего этот рынок развит в США и Западной Европе, теперь же монетизировать миры начинают и в России.

Самые популярные виртуальные миры в США и Западной Европе — это Club Penguin, Webkinz, Moshi Monsters, Monkey Quest, Stardoll и др. Всего десяток компаний забирают практически 50% всей аудитории этих площадок.

Игровые реальности с простыми правилами удовлетворяют сразу несколько потребностей ребенка, и в этом кроется причина их популярности. По данным консалтинговой компании KZero Worldswide, в Северной Америке около 71% детей в возрасте от 7 до 13 лет имеют аккаунты в виртуальных мирах.

В силу разных причин дети и подростки в этом возрасте стали разобщены в реальности, они меньше играют на улице, во дворе. Более понятной и привычной средой обитания для них является виртуальная реальность. Так или иначе они воссоздают реальные активности (например, общение со сверстниками) в Интернете, но дополняют их теми возможностями, которые предоставляет Сеть (создание виртуального героя, которым можно похвалиться).

Ребенок может создать аватар, который в какой-то степени отражает его индивидуальность, его виртуальное «я», с помощью которого он общается. При этом разные миры отвечают разным интересам. Есть миры, где дети создают монстров, например Moshi Monsters. В других дети участвуют в каком-то приключении, квесте. Существуют обучающие миры, в которых дети познают что-то новое.

«Систем монетизации виртуальных миров три, — рассказывает генеральный директор интернет-портала для детей и подростков Твиди.ру Олег Ульянский. — Первая, это когда у ребенка есть абонемент, который позволяет ему получить доступ к виртуальному миру. Или доступ предоставляется бесплатно, но при этом он может купить дополнительные возможности, и сейчас модель с приобретением таких опций наиболее популярна».

Вторая система, по словам г-на Ульянского, это своего рода «умная реклама». «Например, в Испании есть образовательный виртуальный мир Whyville, где испанский банк Bankinter, продвигая свой бренд, создал виртуальное отделение и учит детей, как работает банковская система. Дети могут брать кредиты и размещать депозиты в виртуальной валюте», — отмечает эксперт.

Третий способ — это игрушки, изображающие героев виртуальных миров, которые можно приобрести в магазине, или журналы, рассказывающие о виртуальных героях, которые также можно купить.

Россия пока отстает и по количеству виртуальных миров, и по их монетизации, но процесс уже запущен, и аудитория к этому готова.

«Пользователи Рунета, которые еще совсем недавно были готовы платить только за доступ в Сеть, но не за услуги в ней, постепенно эволюционируют в людей, которые готовы платить в Интернете за что-либо. Показательно, что темпы пользовательских платежей в Рунете на сегодня опережают общие темпы роста Рунета», — комментирует технический директор Trend Media Александр Заборовский.

И если еще два-три года назад перспективы виртуальных миров для детей в России были сомнительны (родители попросту не выделяли бы своим чадам денег на одежду и другие блага для их виртуальных питомцев), то сейчас для активного роста таких площадок есть все предпосылки.

«Родители уже перешли на тот уровень сознания, в рамках которого платить за услуги и виртуальный контент в Интернете нормальнее, чем воровать их, — отмечает Александр Заборовский. — Да и дети, число которых в Рунете увеличивается быстрее, чем число взрослых, предпочитают расти в виртуальной среде. Шутка ли, но ребенок моего знакомого научился смотреть видео на iPad быстрее, чем начал говорить».