Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
Лента новостей
Мода выходит из моды: как составить классический базовый гардероб РБК и Charuel, 14:30
Шесть HR-трендов, которые помогут изменить работу к лучшему Pro, 14:29
В Бердянске прозвучал второй взрыв за день Политика, 14:28
Дацик назвал бой с Емельяненко «лучшим примером антиалкогольной кампании» Спорт, 14:22
В здании сельской администрации в Ленобласти произошел пожар Общество, 14:18
Военная операция на Украине. Онлайн Политика, 14:08
Власти разъяснили вопрос об отсрочке при поступлении в магистратуру Политика, 14:00
Аксенов объявил о завершении мобилизации в Крыму после выполнения плана Политика, 13:58
Новости, которые вас точно касаются
Самое актуальное о ценах, штрафах и кредитах — в одном письме каждый будний день.
Подписаться за 99 ₽ в месяц
Тарпищев предсказал попадание россиянки в топ-10 мирового рейтинга WTА Спорт, 13:56
В ДНР раскрыли сеть, готовившую теракты на референдуме Политика, 13:53
Климатическая азбука: запуск рынка углеродных единиц в России РБК и Газпромбанк, 13:41
Россиянина Кремлева утвердили президентом Международной ассоциации бокса Спорт, 13:41
Почему американская прокуратура требует у Amazon $1 трлн Pro, 13:31
Велогонщика арестовали в ночь перед финалом ЧМ за потасовку с девочками Спорт, 13:22
«Выгодное начало» от
Сумма
Срок
Ваш доход
0
Ставка
0%
БАНК ВТБ (ПАО). Реклама. 0+
Технологии и медиа ,  
0 

Российские геймеры пожаловались на кибербуллинг

Более 50% пользователей онлайн-игр из России сталкивались с агрессией со стороны других игроков. Разработчики пытаются решить проблему, но эксперты указывают, что выплеск негатива в играх помогает снизить уровень бытового насилия
Фото: Кирилл Каллиников / РИА Новости
Фото: Кирилл Каллиников / РИА Новости

Не менее половины российских пользователей, играющих в игры, хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). К такому выводу пришли специалисты игрового подразделения Mail.ru Group MY.Games в результате опроса, проведенного совместно со службой психологической помощи «Ясное утро» (результаты есть у РБК). В опросе принимали участие 21 тыс. любителей компьютерных игр, из которых 97% играют онлайн и 83% из них общаются с другими игроками.

В России были опрошены 7 тыс. геймеров. Эти респонденты чаще, чем в других странах, испытывали на себе агрессию. Например, во Франции о ней заявили 37% опрошенных любителей игр, в Испании — 42%, в Германии и США — по 51%.

Каждый пятый (20%) респондент из России признался, что несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом, но только 37% готовы обратиться за профессиональной психологической помощью (делали это фактически только 10%). Среди основных барьеров для подобного обращения опрошенные называли убежденность в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.

В СК заявили о росте киберпреступности в России за семь лет в 20 раз
Общество
Фото:Patrick Lux / Getty Images

В то же время многие российские игроки отметили улучшение своего психологического состояния по сравнению с тем, каким оно было до пандемии. Стабильным его назвали 83% респондентов, тогда как до пандемии так считали 55%. «Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции», — отмечается в исследовании.

По итогам 2020 года Россия заняла 31-е место в рейтинге индекса цифровой культуры среди 32 стран-участниц, говорилось в недавнем исследовании компании Microsoft (рейтинг формируется на базе ответов пользователей из разных стран на вопрос, как часто они сталкивались в интернете с разного рода угрозами — буллингом, травлей, грубостью, мошенничеством, дискриминацией и др.) С интернет-угрозами столкнулись 80% пользователей в России: 33% понесли денежные потери, 58% стали реже пользоваться соцсетями, а 49% начали меньше доверять другим людям.

Аналитики оценили траты российских геймеров на самоизоляции
Бизнес
Фото:Николай Хижняк / РИА Новости

Pro
Фото: Oli Scarff / Getty Images Работа будет: кому из айтишников не грозит увольнение из-за роботов
Pro
Фото: Shutterstock Как поднять ребенка в школу или детский сад без крика и паники: 7 советов
Pro
Фото: Shutterstock Что нельзя делать при похмелье: советы нейробиолога из Стэнфорда
Pro
Жертвы думскроллинга: как отучить сотрудников читать пугающие новости
Pro
Почему американская прокуратура требует у Amazon $1 трлн
Pro
Фото: Chris J Ratcliffe / Getty Images К чему приведет накопление компаний-зомби в мировой экономике
Pro
Фото: Chris McGrath / Getty Images Биохакинг: как раскрыть потенциал человеческого организма
Pro
Фото: Shutterstock Fix Price нарастила выручку и отменила дивиденды. Стоит ли покупать акции

Показатель стал чуть выше, чем в 2019 году, когда с интернет-рисками столкнулись 79% российских пользователей. Общемировой индекс цифровой культуры, наоборот, снизился до 67% (с 70% в 2019-м). Но 29% опрошенных Microsoft респондентов заявили, что во время пандемия культура поведения в интернете ухудшилась, поскольку появилось больше недовольства и увеличилось распространение ложной и вводящей в заблуждение информации.

По словам заместителя директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслава Уточкина, когда в игре есть возможность взаимодействовать с другими пользователями через текстовый или голосовой чат и игровые механики, «рано или поздно можно повстречать токсичного игрока, который будет мешать игровому процессу, оскорблять, пытаться вывести из себя и причинить моральный вред». Игровые компании борются с этим, внедряя системы «репортов» на подобных игроков, поощряя развитие социальных отношений в позитивном ключе, а не в формате кибербуллинга, отметил он.

Совладелец издательства Justforward Константин Сахнов указал, что насилия в мире становится меньше отчасти благодаря тому, что люди имеют возможность вымещать его в играх. «У нас не принято обсуждать свое недовольство на улице, с незнакомыми людьми. Старшее поколение воспитано «говорить на кухнях», а более молодое — в интернете. Людям необходимо иметь возможность выплеснуть негатив, и пусть лучше они сделают это в играх или на футбольном матче, чем совершат бытовые преступления», — рассуждает Сахнов. В то же время он признает, что проблема кибербуллинга стоит в России очень остро и без вмешательства государства не решится.

Авторы
Теги