Лента новостей
В Британии остались функционирующими только треть эсминцев 04:58, Новость В четырех странах обеспокоились риском восстаний вслед за Сирией 04:23, Статья ВСУ заявили об использовании иностранного вооружения на самолетах 04:09, Новость Неопознанные дроны нарушили работу аэропорта Нью-Йорка 03:19, Новость Трамп назначил спецпосланника по «горячим точкам» 03:06, Статья Стороннику Трампа дали срок за попытку сбежать и вступить в армию России 02:46, Статья ABC News согласился выплатить Трампу $15 млн 02:39, Новость Во Франции пять человек погибли в результате стрельбы 02:21, Новость WSJ описала «порочный круг» проблем в экономике Китая 01:49, Статья В Греции люди пошли пешком по туннелю метро из-за поломки поезда 01:37, Новость «Хезболла» предложила Сирии считать Израиль врагом 01:15, Новость Шесть человек госпитализировали после ДТП на трассе М-4 «Дон» 01:09, Новость Американский миллиардер посоветовал «не делать ставки» против Илона Маска 00:46, Новость В Брянской области от удара дрона мужчина получил осколочные ранения 00:21, Новость Трамп пообещал отменить переход на летнее время 00:12, Статья Нарышкин сообщил о работающем канале связи по обмену заключенными с США 00:09, Новость На базе армии США в Джорджии застрелили человека 14 дек, 23:52, Новость В Орловской области потушили возгорание топлива после атаки БПЛА 14 дек, 23:49, Статья
Журнал
Как воронежские предприниматели делают уникальные трекеры для VR
Журнал №07-08 (142), Июль-Август 2018 Технологии и медиа,
0

Как воронежские предприниматели делают уникальные трекеры для VR

Петр Севостьянов и Андрей Десятов создали технологию Antilatency, которая позволяет видеть VR-изображение без задержки. Стартап привлек $3 млн инвестиций от ФРИИ и фонда «Сколково»
Фото: Antilatency
Фото: Antilatency

Основатели Antilatency Петр Севостьянов и Андрей Десятов познакомились случайно: первый искал в свой проект программиста, и знакомый случайно дал ему номер «не того Андрея». После ошибочного звонка прошло почти десять лет: за это время воронежские предприниматели успели создать две совместные компании в сфере виртуальной реальности (VR) и привлечь около $3 млн инвестиций.

«VR — моя студенческая мечта. Конструировать устройства для виртуальной реальности я пытался еще студентом. Но было понятно: для «железного» проекта не хватит ни технической подготовки, ни ресурсов», — вспоминает Севостьянов. На последних курсах Воронежского архитектурно-строительного университета он взялся за более реалистичный бизнес — разработку интерактивных презентаций недвижимости «в формате компьютерных игр». Для крупного проекта с московским департаментом образования как раз и понадобилась помощь программистов.

Андрей Десятов владел компанией по разработке софта для бизнеса. «Вместе мы сделали несколько сложных проектов, сработались, и я подумал: может, самое время вернуться к старой мечте?» — рассказывает Петр. Их первый VR-стартап стал органичным продолжением предыдущего бизнеса: предприниматели сделали гаджет для презентаций — голографический стол NettleBox. Это горизонтальный экран, на который выводятся трехмерные модели объектов, например зданий или эстакад. Человек смотрит на экран через 3D-очки и видит все постройки в формате голограммы.

«Чтобы это работало, просто вывести на экран 3D-картинку недостаточно. Нужно было научить устройство определять, откуда человек смотрит на изображение и под каким углом его нужно показать», — объясняет Севостьянов. Разработчикам пришлось придумать собственную систему трекинга — камеры, маркеры на 3D-очках, которые эти камеры улавливают, и программу, которая собранные данные обрабатывает. Ее разрабатывали с нуля на собственные деньги: в проект только на старте потребовалось вложить около 1,5 млн руб., говорит Десятов. В итоге пользователи видели перед собой объект, который при хорошей прорисовке сложно было отличить от реального. Например, банка газировки, поставленная на экран, и показанная рядом виртуальная копия на глаз практически не отличались.

Достичь такого эффекта удалось в частности благодаря тому, что система научилась «предсказывать» траекторию движения пользователя в очках на 30 миллисекунд вперед и показывать ему картинку без задержки. «Обычно изображение в VR опаздывает, из-за этого и возникает головокружение, когда человек, например, ходит в VR-шлеме. Мы придумали, как сделать так, чтобы картинка появлялась без отставания», — говорит Севостьянов.

Технологию назвали antilatency — «антизадержка». Следующий проект, сделанный на ее основе, получил такое же название. Стартап Antilatency появился в 2015 году, когда предприниматели решили испытать технологию на игровом рынке. На разработку VR-трекера для отслеживания движений в виртуальной реальности ушло около полутора лет и $550 тыс., говорит Десятов. Деньги брали из доходов предыдущего проекта: голографические столы стоили от 1,5 млн руб. каждый и приносили около 20 млн руб. выручки в год.

50 
млн руб
составила выручка 
от NettleBox за 2017 год

59 человек
работают над обоими проектами
воронежских предпринимателей

$3 


млн
составили инвестиции ФРИИ
и фонда «Сколково» в проект Antilatency

Источник: данные компании

«Antilatency — устройство, похожее на маленькую камеру с сенсорами и вычислительным модулем внутри. Оно закрепляется, например, на VR-шлеме и отслеживает перемещения в пространстве. Чтобы трекер мог определить, где находится, вокруг на полу раскладываются маркеры — инфракрасные датчики. Как только камера видит уникальный маркер, она автоматически определяет свое местоположение в пространстве», — объясняет Десятов. Человеку, который просто играет дома, будет достаточно четырех лент с маркерами для «очерчивания» игрового пространства. Если речь идет о большом парке с VR-играми, ленты кладутся равномерно под специальное напольное покрытие, продолжает сооснователь Antilatency.

Благодаря разработке в игре одновременно может участвовать неограниченное число пользователей, а площадка — достигать площади в два футбольных поля, утверждают в компании. Из-за того что для ее оборудования не нужно использовать дорогостоящие настенные камеры, как в других системах трекинга, стоимость проекта снижается в разы, говорит Александр Лукичев, руководитель отдела разработки продуктов компании DVR, которая создает VR-парки для командных игр.

Фото: Antilatency
Фото: Antilatency

«Сама по себе технология VR-трекинга не новая и не уникальная: например, на рынке давно работают американские Vicon и Optitrack, с помощью которых делаются спецэффекты в кино. Технологически это продвинутые устройства, но они очень дорогие», — отмечает Лукичев. Например, камера для трекинга, которая устанавливается по границам игровой площадки, у Optitrack стоит от $1 тыс., у Vicon — от $2 тыс. «А для оснащения самого обычного парка их потребуется как минимум 16. А кроме камер покупать нужно еще сами трекеры, оборудование, компьютеры. В итоге аттракцион обойдется создателям минимум в несколько десятков миллионов рублей», — оценивает эксперт.

Устройства Antilatency, старт продаж которых запланирован на сентябрь, будут стоить в десятки раз дешевле, обещают в компании (например, набор для одного игрока в домашних условиях — от $100). Лукичев соглашается с такой оценкой: если для обеспечения работы парка не нужны дорогостоящие камеры, стоимость проекта падает в разы. «Пример из практики: в одной компании, которая делает презентационные стенды для застройщиков, где покупатель может походить в VR по будущей квартире, заменили системы Optitrack на Antilatency, а всю остальную технику оставили той же. В итоге стоимость проекта упала с 3,5 млн до 850 тыс. руб.», — рассказывает Лукичев. DVR тоже тестировала системы российского стартапа, продолжает он: они «работают и вполне готовы к выходу на рынок».

За последний год основателям Antilatency удалось не только протестировать устройство, но и поучаствовать в акселераторе для VR-проектов тайваньской HTC, привлечь на разработку 120 млн руб. от ФРИИ (за 22% доли в компании) и грант 60 млн руб. от фонда «Сколково», а также открыть мини-офис в Сан-Франциско. В сентябре компания планирует выпустить первую серию трекеров в несколько тысяч штук. По планам основателей, этот объем покроет все предзаказы — около 2 тыс. от пользователей и разработчиков игр и несколько десятков от крупных компаний.