Глава Федерации киберспорта назвал самый популярный вид спорта в России

Глава Федерации киберспорта назвал киберспорт самым популярным спортом в России

Киберспорт — самый популярный вид спорта в России, считает глава Федерации компьютерного спорта Дмитрий Смит: этим видом спорта увлекаются дети, на нем зарабатывают стримеры, а государство считает важным для финансирования

Арсений Несходимов / РБК

Фото: Арсений Несходимов / РБК

Входит в сюжет
В этой статье

Киберспорт стал самым популярным видом спорта в стране в силу его понятности, заявил глава Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит.

«Киберспорт является сейчас самым массовым спортом, не побоюсь этого слова, и киберспорт понятен и желателен аудитории», — рассказал он в программе «Таманцев. В итоге» в эфире Радио РБК.

По данным Аналитического центра АКАР/АРИР/РАМУ, на конец 2024 года 28,9% россиян увлекались киберспортом. Возраст основной группы любителей компьютерных соревнований — 20–44 года. Среди основных причин этого увлечения — интерес, желание развлечься, стремление изучить игровые стратегии и прогрессировать в игре, поддержка любимых спортсменов.

Каждый четвертый любитель этого вида спорта заинтересован в увеличении числа турниров и участии в киберспортивных соревнованиях. Самыми популярными играми россияне назвали Dota 2, Counter Strike 2 и «Мир танков».

Исследование проводилось в два этапа. На первом этапе аналитики опросили 3 тыс. человек, а затем — 890 человек, рассказавших о своем увлечении киберспортом.

По его словам, ФКС — лидер по количеству аккредитованных отделений в субъектах России. «В какой-то момент мы были вообще единственной федерацией, которая имела аккредитованное отделение во всех регионах нашей страны», — пояснил Смит.

При этом он обратил внимание, что это — один из нескольких методов оценки популярности киберспорта: «Как считать? По некоторым случаям мы будем впереди, по некоторым — наоборот». Киберспорт отстает по числу занимающихся в спортшколах, но лидирует по статистике просмотров соревнований и количеству спортсменов — участников состязаний, уточнил глава ФКС.

Кроме того, считает Смит, дети склонны выбирать именно этот вид спорта. «Вы знаете хоть одного родителя, который заставлял бы ребенка заниматься киберспортом? Давайте вспомним, сколько родителей заставляют заниматься, там, футболом, хоккеем, баскетболом и так далее», — сказал он.

При этом само по себе стремление ребенка играть в компьютерные игры недостаточно, чтобы считаться киберспортсменом. «Если он сидит по ночам, он геймер, не киберспортсмен». Профессионалов отличает «четкая структура»: расписание занятий, тренировок, режим питания, режимы сна и бодрствования, добавил он.

Глава ФКС также рассказал об источниках финансирования киберспорта в России. «Это всегда три источника: отдельно идут букмекерские деньги, <...> коммерческие деньги. <...> Но есть еще третий момент, очень важный, — это государственная поддержка», — объяснил Смит и подчеркнул, что «очень большая доля денег в киберспорте идет от государства».

Говоря о финансах в киберспорте, он затронул и вопрос заработка и отметил, что «больше всех зарабатывают стримеры (люди, проводящие онлайн-трансляции, в ходе которых играют в компьютерные игры и общаются с аудиторией)», в том числе из-за «несопоставимых расходов» в сравнении с проведением организованных трансляций соревнований по киберспорту.

Объем рынка киберспортивных игр в России в 2024 году составил $43,7 млн, рассказывал доцент кафедры стратегического и инновационного развития Финансового Университета при правительстве Михаил Хачатурян. Он допустил, что к 2028 году показатель вырастет до $70–80 млн.

Оставайтесь на связи с РБК в «Максе».