Лента новостей
«Зенит» забил победный гол «Краснодару» на 95-й минуте Спорт, 23:07 Жена Зеленского объяснила причину попадания в базу «Миротворца» Политика, 23:03 Истец объяснил причину подачи заявления о снятии Зеленского с выборов Политика, 22:26 «Ювентус» восьмой раз подряд стал чемпионом Италии Спорт, 22:00 Де Ниро назвал Трампа полным неудачником и гангстером Политика, 21:52 Бизнес с друзьями: как научиться четко разделять личную жизнь и работу РБК и «Билайн» Бизнес, 21:30 В ДНР сообщили о попавших под обстрел в Донбассе журналистах ВГТРК Общество, 21:27 «Локомотив» упустил победу в московском дерби с ЦСКА Спорт, 21:05 Число задержанных на акции «желтых жилетов» в Париже превысило 180 Политика, 21:05 Чемпионат России по футболу. «Краснодар» — «Зенит». Онлайн Спорт, 21:00 Украинский адвокат подал иск об отстранении Зеленского от выборов Политика, 20:41 Борисов анонсировал контракт на аренду сирийского порта Тартус на 49 лет Политика, 20:34 Общественники подписали резолюцию против «чипирования» россиян Общество, 20:17 «Помешаны» на спорте: как построить свой спорт-клуб с нуля РБК и ВТБ, 20:00
Технологии и медиа ,  
0 
Вышли на поле: как молодое поколение меняет спортивную индустрию
Киберспорт обогнал футбол по потенциалу глобального роста выручки, хотя пока существенно проигрывает по абсолютным доходам. Подрастающее «цифровое» поколение предъявляет новые требования к развлечениям, предупреждает PwC
Фото: Михаил Терещенко / ТАСС

Киберспорт по потенциалу роста выручки обогнал футбол, хотя еще в прошлом году занимал вторую строчку, следует из ежегодного отчета PwC о спортивной индустрии (отчет, учитывающий данные с октября 2017 года по октябрь 2018-го и сделанный по результатам опроса 470 руководителей высшего звена, представляющих глобальную спортивную индустрию, из 42 стран, есть в распоряжении РБК).

Если оценивать потенциал видов спорта в баллах, то киберспорт по итогам этого периода набрал 100 баллов, футбол — 81,7, на третьем месте — баскетбол с 80,1 балла. Сейчас PwC оценивает объем мирового рынка киберспорта в $805 млн, в 2022 году он уже достигнет $1,58 млрд.

Сейчас основным источником дохода киберспортивной индустрии являются спонсорские контракты — за указанные 12 месяцев они обеспечили индустрии $277 млн. За ними следует реализация медиаправ — $188 млн, доходы от рекламы в стрим-каналах — $163 млн. Еще $129 млн составляют доходы от пользовательских платежей, а оставшиеся $55 млн приходятся на реализацию билетов.

Спонсорские контракты будут главными драйверами роста киберспорта, считают опрошенные PwC эксперты. В 2022 году этот сегмент вырастет до $500 млн, доходы от реализации медиаправ увеличатся до $449 млн, от рекламы в стрим-каналах — до $390 млн.

Российский футбол vs российский киберспорт 

В 2016 доходы клубов Российской футбольной премьер-лиги (РФПЛ; сейчас называется просто Российская премьер-лига) достигли 63,3 млрд руб., констатировали аналитики PwC в феврале этого года. Впервые за последние пять лет доходы футбольных клубов превысили их расходы, которые по итогам 2016 года составили 60,1 млрд руб. Оценок за 2017 и 2018 годы еще нет.

Объем отечественного рынка киберспорта в 2017 году составил, согласно расчетам PwC, $10 млн, или 583 млн руб. по среднему курсу ЦБ за прошлый год. Впрочем, в компании ESforce, в этом году ставшей частью Mail.Ru Group, настаивают на минимальной оценке российского рынка киберспорта в $40 млн (около 2,3 млрд руб.).

В 2017 году аудитория киберспортивных состязаний в России (тех, кто участвовал в соревнованиях, просто посещал турниры, смотрел трансляции, следил за новостями) достигла 10,2 млн человек, утверждает Nielsen.

Стадионы, на которых в сезоне 2016/17 года проходили матчи РФПЛ, посетили 2,7 млн болельщиков, указывает PwC. Данные по общему количеству телезрителей матчей РФПЛ не приводятся, но в PwC считают, что только в социальных сетях у всех клубов РФПЛ почти 11,9 млн подписчиков.

Несмотря на бурное развитие киберспорта, он в ближайшие годы не станет олимпийским видом спорта, уверены эксперты. Лишь 10% из них полагают, что киберспорт должен стать частью олимпийского движения. 29% респондентов считают, что эта индустрия должна развиваться независимо, 28% вообще не признают ее видом спорта, а почти 27% предлагают сначала создать для киберспорта международный руководящий орган по примеру спортивных федераций.

В абсолютных цифрах киберспорт пока отстает от футбола на порядок. Аналитики PwC не дают оценку всего глобального футбольного рынка, но в своем февральском исследовании, посвященном экономике российского футбола, они приводили совокупные доходы клубов высших дивизионов из десяти стран Европы, включая Россию и Турцию. По итогам 2016 года это было $16,2 млрд.

Спортивные менеджеры уже не могут игнорировать популярность игровой индустрии: 70,5% респондентов в ходе опроса заявили, что считают необходимым выработать стратегию выхода на новый для себя рынок киберспорта. При этом почти 67% экспертов, ответивших на вопросы о причинах возможного отказа выходить на новый рынок, признались, что не понимают бизнес-модель этой индустрии. 62% упомянули, что не понимают аудиторию киберспортивных соревнований, а 38% указали на незрелость киберспортивной экосистемы.

Индустрия развлечений происходит через цифровую трансформацию, с которой в последние годы столкнулись все отрасли. Это прямое следствие того, что подросло новое, «цифровое» поколение потребителей, которое предъявляет «совершенно иные требования к любым форматам развлечений по сравнению с предыдущими поколениями», следует из отчета PwC. При этом киберспорту есть чему поучиться у традиционного спорта, приводятся в отчете слова гендиректора аналитической компании Newzoo Питера Уормана. По его мнению, ранее компании игровой индустрии мало заботились о монетизации своей аудитории, но теперь реализация медиаправ становится для них ключевым источником их дохода, как и для обычных спортивных организаций.

Какие еще изменения происходят в спортивной индустрии — в обзоре РБК.

Поведение молодого поколения — главная угроза для спортивной индустрии

Как и в прошлом году, самое большое беспокойство у экспертов вызывает изменение потребительского поведения молодого поколения. Молодежь не смотрит телевизор и ищет развлечения на мобильных устройствах. Этот фактор как основную угрозу для спортивной индустрии указывают 71,8% респондентов. Согласно данным IRIS Intelligence, которые приводит PwC, лишь 17% аудитории, предпочитающей смотреть матчи топ-5 футбольных лиг по ТВ, моложе 35 лет, тогда как для веб-просмотра доля молодой аудитории доходит до 45%. «Очевидно, что мы наблюдаем разрыв поколений — тот же самый контент молодежь смотрит совершенно иначе, чем возрастные болельщики, предпочитая телевидению телефоны и планшеты», — резюмируют аналитики. Рекомендация от аналитиков — понимание предпочтений молодой аудитории должно быть в приоритете у представителей спортивного бизнеса.

Среди других угроз для спортивной индустрии респонденты также назвали развитие неспортивных форматов развлечений, снижение желания платить за спортивный контент и другие.

Хайлайты — самый перспективный тип спортивного контента

Хайлайты («самое важное/интересное» из матча) и видео по запросу эксперты назвали самым перспективным типом спортивного контента на ближайшие три-пять лет. Такой прогноз — это результат роста мобильного трафика и сокращение устойчивости внимания, в первую очередь у молодой аудитории. ​В связи с этим эксперты подчеркивают важность не только того, что показывают болельщикам во время игры, но и того, чем сопровождаются события в медиасреде до и после самого спортивного события.

Стоимость медиаправ на спортивный контент будет расти

Спортивный контент востребован, и количество платформ для его распространения постоянно увеличивается. Цифровые права опрошенные PwC эксперты считают наиболее перспективным направлением, прогнозируя рост сегмента на 11,5% ежегодно в ближайшие три-пять лет. При этом 56,6% респондентов отметили, что стоимость медиаправ на такой контент будет расти (в ответах были указаны варианты: рост до 2022 года, до 2026-го, до 2030-го и «неопределенно долго»). Главный фактор, влияющий на стоимость, — это усиление конкуренции со стороны специализированных ОТТ-сервисов — вещателей «нового формата», чья бизнес-модель основана на платном доступе к контенту. С учетом значимости спортивного контента для аудитории традиционным вещателям «не остается ничего иного», кроме как бороться за медиаправа на тендерах любой ценой, что и приводит к повышению стоимости.