Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
Лента новостей
"Лучший боец всех времен". Реакция на уход Хабиба Нурмагомедова Спорт, 06:40 Обама усомнился в способности Трампа защитить американцев от коронавируса Общество, 06:16 Как облегчить боль: 10 способов помочь себе Совместный проект, 05:59 В Азовском море начали буксировку поврежденного взрывом танкера Общество, 05:13 Умер глава Samsung Ли Гон Хи Общество, 05:06 Состояние богатейшего европейца выросло на $8 млрд за неделю Бизнес, 04:47 Почему людям стало важно делать что-то своими руками. Исследование РБК Стиль и Яндекс Дзен, 04:30 Гидрометцентр пообещал аномально теплый конец октября в России Общество, 04:29 В Донбассе погиб командир батальона ЛНР «Призрак» Марков Общество, 03:49 Шлеменко назвал закономерным решением завершение карьеры Нурмагомедовым Спорт, 03:33 СК опубликовал видео с места убийства бизнесмена Петрова Общество, 03:16 Тренер Нурмагомедова сообщил о планах бойца после завершения карьеры Спорт, 03:07 Помпео попросил Лукашенко выпустить политтехнолога Шклярова из Белоруссии Политика, 03:07 СМИ опубликовали запись переговоров экипажа взорвавшегося танкера Общество, 02:55
Технологии и медиа ,  
0 

Аналитики составили портрет типичного российского киберспортсмена

Возможность заработать на своем увлечении и стремление к росту — основные причины перехода геймеров-любителей в категорию профессионалов. «Зарплата» киберспортсмена — $500 в месяц, в числе проблем — недостаток сна и выгорание
Фото:Владимир Астапкович / РИА Новости
Фото: Владимир Астапкович / РИА Новости

Типичному российскому киберспортсмену 19 лет, у него среднее образование технической направленности, и тренируется он каждый день до восьми часов — таковы выводы «Киберспорт Барометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ», впервые подготовленного группой киберспортивных компаний GGWP (есть в распоряжении РБК).

Мировой рынок киберспорта, по версии PwC, по итогам 2018 года составил $775 млн, российский — $12,7 млн. Но у этого сегмента среди всех других категорий индустрии развлечений один из самых высоких среднегодовых темпов роста до 2023 года: 18,3% в мире и 19,8% в России. По итогам прошлого года в России киберспортивные трансляции посмотрело 22 млн человек, и это третий показатель в мире, приводила данные исследовательская группа NewZoo.

Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории
Технологии и медиа
Фото:Александр Гальперин / РИА Новости

В рамках исследования аналитики опросили не только игроков, но и тренеров и менеджеров киберспортивных команд.

Главные выводы о том, кто, сколько и зачем занимается киберспортом в России:

  • 33% игроков находятся в возрастной категории 17–20 лет, чуть меньше, 28%, приходится на группу 14–16 лет;
  • 38% опрошенных игроков имеют среднее образование или заканчивают школу, у 16% — высшее образование, у 22% — неоконченное высшее, 18% — обладатели среднего специального образования. Играют в основном представители технических специальностей (45%) и гуманитарии (23%);
  • до перехода в профессиональный киберспорт 38% респондентов были любителями в течение года — трех лет. Переход в профессионалы респонденты объясняли стремлением к росту (39%) и возможностью заработать на своем увлечении (22%);
  • для 29% респондентов киберспорт является основной деятельностью. 52% учатся и 14% работают. У 1% — собственный бизнес;
  • большинство (58%) спортсменов тренируется каждый день до восьми часов (68%);
  • опрошенные выделили три основные причины распада профессиональных киберспортивных команд: проблемы коммуникации внутри команды (29%), смена приоритетов у игроков (16%) и нехватка финансирования (15%);
  • самый главный навык для киберспортсмена — способность быстро принимать решения (89%). Главные личные проблемы — эмоциональное выгорание (65%) и недостаток сна (44%). Только 12% киберспортсменов обращаются за психологической помощью к специалисту;
  • зарабатывают в командах до $500 в месяц (82%). Доход выше $3 тыс. только у 2% опрошенных (тренеров, которые зарабатывают выше этого показателя, больше — 4%, менеджеров — 5%). Многие игроки (62%) недовольны своей зарплатой и вынуждены искать дополнительные источники доходов: 33% респондентов получают донаты от зрителей, 23% зарабатывают на обучении других игроков, 8% имеют личный контракт со спонсором.

Робототехнику и киберспорт предложили включить в список «уроков будущего»
Общество
Фото:Сергей Карпухин / ТАСС

Отдельно в рамках исследования был составлен портрет российской киберспортивной организации:

  • большая часть киберспортивных организаций младше двух лет (70%);
  • в среднем команды принимают участие в 14 турнирах в год, преимущественно домашних;
  • во время опроса спонсорскую поддержку имели 65% опрошенных организаций, из них у 40% — два и более спонсора, у 25% — один;
  • в большинстве команд (76%) оплата игроков осуществляется в равных долях. 14% опрошенных менеджеров оплачивает работу игрока в зависимости от его вклада в игру, 10% — в зависимости от стажа;
  • половина киберспортивных организаций повышает зарплату игрокам раз в полгода, 38% — раз в год, 12% — после каждой победы;
  • спонсируют команды и организации преимущественно производители оборудования для геймеров (56%), энергетических напитков (25%) и косметики (13%).

Среди главных проблем, которые есть в индустрии, опрошенные назвали (все ответы находятся в диапазоне 48–52% с учетом возможности выбора нескольких вариантов) нехватку средств и профессиональных игроков, неготовность общества принимать киберспорт как работу и недостаточную поддержку со стороны государства. «В целом киберспорт имеет схожие со стартап-сферой проблемы: нехватка квалифицированных кадров, сложность в привлечении инвестиций и отсутствие четкой бизнес-модели», — отмечает инвестор GGWP Алексей Соловьев.

Как считали

Исследование проводилось методом индивидуального заочного онлайн-анкетирования представителей киберспортивных организаций и отдельных команд России и СНГ старше 14 лет. В исследовании приняли участие 425 человек, из них — 309 игроков, 52 тренера, 64 менеджера команд различного уровня. Участники — представители команд, выступающих в таких дисциплинах, как Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II, Standoff 2; около половины участников — представители мобильного киберспорта. 29% представителей киберспортивных организаций живут в Москве, 7% — в Санкт-Петербурге, 9% — на Украине, 5% — в Белоруссии, 3% — в Казахстане. Также в опросе приняли участие жители Екатеринбурга, Казани, Нижнего Новгорода и других городов.