Петербургские гики переходят на шеринговую экономику
Пандемия, подстегнув переход индустрии развлечений в онлайн, парадоксально ускорила и развитие в двух российских столицах сегмента компьютерных клубов — формата из 90-х годов, который, как казалось, уйдет в историю. В этом году в Петербурге были открыты самые большие по площади VR-пространство и компьютерный клуб, заявленный как часть новой сети, стартовавшей в городе этим летом.
В Москве весь цокольный этаж Центрального детского мира занял киберспортивный клуб со 145 игровыми компьютерами, а ранее компания ESforce, инвестором которой является холдинг USM Алишера Усманова, вложила свыше $5 млн в строительство одного из крупнейших в мире киберстадионов. Почему, имея возможность играть дома, люди стали предъявлять спрос на клубы — означает ли это ренессанс офлайн-развлечений в целом?
РБК Петербург спросил социологов о причинах новой волны популярности компьютерных клубов и перспективе возвращения в большие города России других форм офлайн досуга.
«Всплеск интереса к миру видеоигр происходит на фоне легитимации киберспорта и киберспортсменов: они перестают восприниматься как фрики и нёрды («ботаники» — ред.), их начинают считать успешными людьми, зарабатывающими деньги своей профессией. Клеймо неинтеллектуального, мусорного досуга, которое на какое-то время закрепилось за компьютерными и видеоиграми, сейчас в основном снято. Потому что выясняется, что видеоигра — развивающая активность, требующая от участника многих навыков — и физических, и интеллектуальных, и социальных, потому что командные игры требуют развитых soft skills.
Клеймо неинтеллектуального, мусорного досуга, которое на какое-то время закрепилось за компьютерными и видеоиграми, сейчас в основном снято.
С другой стороны, оборудование для современных компьютерных игр может стоить дорого, и его нужно постоянно совершенствовать. А мы живём в мире, где люди, особенно связанные с креативным трудом, поняли прелести шеринговой экономики — что можно не покупать какой-то предмет, а приобрести право на его использование. Таким образом, появление компьютерных клубов — это не возрождение практики 1990-х, а становление новых практик. Это рост индустрии, которая привлекает к себе всё больше людей разного статуса.
Популярность компьютерных клубов является частью большого тренда в досуге людей — того, что интеллектуальный досуг стал привычкой. По сути, видеоигры — вариант интеллектуального досуга, который не стыдно выставить напоказ. Круто, что с пятницы на субботу можно заниматься бар-хопингом (тур по барам — ред.), а ещё круче — если ты можешь совместить это с обсуждением чего бы то ни было в кинотеатре, раз в год сходить на «Ночь музеев», и так далее. Для публики интеллектуальный досуг — это демонстрация своего высокого статуса: я не просто развлекаюсь, я делаю это умно.
За последние десять лет возросла популярность смежных форматов досуга, которые объединяют развлечение с информированием (например, разные варианты игрового обучения). Публичные интеллектуальные мероприятия меняют формы от стандартных лекций и дискуссий в сторону чего-то менее академического — например, лекториев в барах. Запрос понятен — люди прошли через массовое образование и сейчас демонстрирует интерес к специфичным сферам знания, но хотели бы усваивать его, параллельно развлекаясь.
Важное изменение в досуге людей — в том, что люди сами стали его «мэйкерами». Привычка, что досуговые развлечения, мероприятия, должны быть организованы государством или большим частным агентом, уничтожена.
Ещё одно важное изменение в досуге людей — в том, что люди сами стали его «мэйкерами». Привычка, что досуговые развлечения, мероприятия, должны быть организованы государством или большим частным агентом, уничтожена».
«Чуть больше года назад мы оказалась в условиях локдауна и вынужденно активизировали свою онлайн-деятельность; а когда жесткие ограничения были сняты, приобретенные за это время навыки остались. Даже сейчас, по данным различных социологических исследований, люди больше времени проводят дома и в онлайне, при этом психологически ощущают недостаток офлайн-досуга. Думаю, это одна из причин повышенного интереса к компьютерным игровым клубам, креативным пространствам и другим очным формам развлечения. Но я бы не сказал, что маятник уже качнулся в сторону офлайн досуга, хотя бы потому, что ограничения и страхи по поводу пандемии отчасти сохраняются.
По данным различных социологических исследований, люди больше времени проводят дома и в онлайне, при этом психологически ощущают недостаток офлайн-досуга.
Когда все ограничения будут сняты, темп возвращения в офлайн возрастет, и будут востребованы в первую очередь новые форматы. Я не верю в возрождение забытых форм досуга, типа домов культуры, клубов по интересам, клубов знакомств. Те социальные практики, которые они предлагают, уже давно стали цифровыми. В сети гораздо больше возможностей завести новые знакомства, найти именно тех людей, которые тебе интересны, чем в стенах одного помещения».
Подготовила Виктория Саитова
Мнения спикеров могут не совпадать с позицией редакции.