Виртуальные миры пришли на смену игрушкам
К концу прошлого года в мире насчитывалось 427 детских виртуальных миров, в которых было зарегистрировано 1,7 млрд аккаунтов. Больше всего этот рынок развит в США и Западной Европе, теперь же монетизировать миры начинают и в России.
Самые популярные виртуальные миры в США и Западной Европе — это Club Penguin, Webkinz, Moshi Monsters, Monkey Quest, Stardoll и др. Всего десяток компаний забирают практически 50% всей аудитории этих площадок.
Игровые реальности с простыми правилами удовлетворяют сразу несколько потребностей ребенка, и в этом кроется причина их популярности. По данным консалтинговой компании KZero Worldswide, в Северной Америке около 71% детей в возрасте от 7 до 13 лет имеют аккаунты в виртуальных мирах.
В силу разных причин дети и подростки в этом возрасте стали разобщены в реальности, они меньше играют на улице, во дворе. Более понятной и привычной средой обитания для них является виртуальная реальность. Так или иначе они воссоздают реальные активности (например, общение со сверстниками) в Интернете, но дополняют их теми возможностями, которые предоставляет Сеть (создание виртуального героя, которым можно похвалиться).
Ребенок может создать аватар, который в какой-то степени отражает его индивидуальность, его виртуальное «я», с помощью которого он общается. При этом разные миры отвечают разным интересам. Есть миры, где дети создают монстров, например Moshi Monsters. В других дети участвуют в каком-то приключении, квесте. Существуют обучающие миры, в которых дети познают что-то новое.
«Систем монетизации виртуальных миров три, — рассказывает генеральный директор интернет-портала для детей и подростков Твиди.ру Олег Ульянский. — Первая, это когда у ребенка есть абонемент, который позволяет ему получить доступ к виртуальному миру. Или доступ предоставляется бесплатно, но при этом он может купить дополнительные возможности, и сейчас модель с приобретением таких опций наиболее популярна».
Вторая система, по словам г-на Ульянского, это своего рода «умная реклама». «Например, в Испании есть образовательный виртуальный мир Whyville, где испанский банк Bankinter, продвигая свой бренд, создал виртуальное отделение и учит детей, как работает банковская система. Дети могут брать кредиты и размещать депозиты в виртуальной валюте», — отмечает эксперт.
Третий способ — это игрушки, изображающие героев виртуальных миров, которые можно приобрести в магазине, или журналы, рассказывающие о виртуальных героях, которые также можно купить.
Россия пока отстает и по количеству виртуальных миров, и по их монетизации, но процесс уже запущен, и аудитория к этому готова.
«Пользователи Рунета, которые еще совсем недавно были готовы платить только за доступ в Сеть, но не за услуги в ней, постепенно эволюционируют в людей, которые готовы платить в Интернете за что-либо. Показательно, что темпы пользовательских платежей в Рунете на сегодня опережают общие темпы роста Рунета», — комментирует технический директор Trend Media Александр Заборовский.
И если еще два-три года назад перспективы виртуальных миров для детей в России были сомнительны (родители попросту не выделяли бы своим чадам денег на одежду и другие блага для их виртуальных питомцев), то сейчас для активного роста таких площадок есть все предпосылки.
«Родители уже перешли на тот уровень сознания, в рамках которого платить за услуги и виртуальный контент в Интернете нормальнее, чем воровать их, — отмечает Александр Заборовский. — Да и дети, число которых в Рунете увеличивается быстрее, чем число взрослых, предпочитают расти в виртуальной среде. Шутка ли, но ребенок моего знакомого научился смотреть видео на iPad быстрее, чем начал говорить».