Продажа виртуальных вещей в РФ приносит десятки миллионов
"Серьезных исследований пока не проводилось, но речь идет о 3 млрд долларов, если говорить о Китае, – поделился в эфире РБК-ТВ в программе "Сфера интересов" директор по развитию бизнеса компании ЕА Тони Уоткинс. – И этот объем постоянно растет. Я думаю, что за год он вырастет до 4 млрд. Западный рынок я бы оценил скромнее – около 1,5 млрд".
В коллективных компьютерных играх могут принимать участие до 10 тысяч человек из разных частей света одновременно. Подобные развлечения становятся популярны и в РФ. Хотя обороты российского рынка браузерных игр составляют пока только от десяти до нескольких десятков миллионов долларов (по разным оценкам).
"Уже в 2001г. на Западе были такие хиты, как Ultima Online и др., когда в России первые онлайн-продукты появились только в 2004г., – объясняет директор по развитию компании GD Team Руслан Шелихов. – Грубо говоря, отечественному рынку онлайн-развлечений всего 5 лет. Для Запада этот срок – 15 лет".
Но рынок браузерных игр в РФ отличает не столько молодость, сколько особые принципы извлечения прибыли. Если западная модель предполагает продажу игр в магазинах и регулярную абонентскую плату за пользование продуктом, в России большинство игр – в свободном доступе. "Отечественный потребитель очень аккуратен в выборе своих финансовых трат: ему лучше сначала получить возможность изучить продукт, потом он будет морально готов к тому, чтобы вкладывать деньги, – считает Р.Шелихов. – Западный потребитель обычно заранее подготовлен и представляет, чего он хочет от игрового продукта, какое он получит удовольствие от игрового процесса. Посредством СМИ и т.д. Просто там люди уже давно и много играют".
Доходы на отечественном рынке браузерных игр формируются по принципу "free to pay": "Фактически мы продаем время. Не в смысле время нахождения в игровом мире, а именно экономию времени потребителя по достижению его цели", – продолжает эксперт. То есть речь идет о различных "квестовых вещах", гарантирующих продвижение, развитие героя в игре. И цены на виртуальные плащи, кольца и мечи доходят до 10 тысяч евро! Крупные суммы игроки передают курьерам игровых компаний, а суммы поменьше перечисляются безналичным расчетом, главным образом, через SMS. Подписчики порой выкладывают от нескольких сотен до нескольких тысяч долларов в месяц. Хотя подписаться на игру любой может бесплатно.
Увлеченность играми позволяет некоторым умельцам создавать даже свой бизнес внутри игровых миров: они развивают и раскручивают персонажи игры на продажу. "Деньги, естественно, уходят не владельцу игрового сервиса, а продавцу максимально прокаченного персонажа, – говорит Р.Шелихов. – Лично мне известны подобные случаи с ценой продажи до 40 тысяч долларов. Ходят слухи, что в России были прецеденты в районе 100 тысяч евро".
Этим промышляют, как правило, целые группы геймеров-коммерсантов, которые тратят на это свое время. "Физически и юридически мошенничеством это не является, – продолжает Р.Шелихов. – Впрочем, иногда в некоторых игровых продуктах это запрещено по условиям лицензии, в этом случае можно попробовать найти геймера-коммерсанта и юридически ему объяснить, что он не прав, то есть сами компании отслеживают эту ситуацию. Мне неизвестно, чтоб государство вообще обращало внимание на это явление".
С одной стороны, подобные вещи создают ажиотаж вокруг игрового продукта, с другой, без сомнения - это урон игровому процессу. Понятно, что если ты только пришел в игру и встретился с таким персонажем, ты ничего не сможешь ему противопоставить. Отметим, что игры в ряде случаев и сами предусматривают для игроков возможность заработать (до 2 тысяч долларов в месяц).
Остается добавить, что подавляющее большинство игроков браузерных игр – это молодые люди: школьники старших классов, студенты, выпускники вузов из самых разных социальных групп. Единственным объединяющим фактором служит выход в мировую сеть. Одновременно принимать участие в игре могут 100 тысяч человек из разных частей света.
В ЕС уже имеются специализирующиеся на лечении игромании психиатрические клиники, а в странах ЮВА случались прецеденты, когда конфликт из игры переходил в массовые офлайновые стычки. В России подобных случаев пока не зафиксировано, - утверждает в завершение программы "Сфера интересов" на РБК-ТВ Р.Шелихов.
Любопытно, что в разных странах востребованы разные жанры игр. В Китае, Корее и России распространены игры, основанные на фантазийной тематике. На Западе такие игры не пользуются столь бешеным спросом. Из российских разработок в России можно отметить популярную игру "Легенда", доминирует на всем постсоветском пространстве Combats.ru. Среди клиентских игр (в отличие от браузерных они требуют скачать клиент-программу и установить ее) успешных российских разработок что не появилось – россияне "режутся" в World Of Warkraft, Lineage II, EverQuest и т.д.