Российский рынок компьютерных игр в 2006г. вырастет на 30%
Исследователи выделили ряд тенденций развития рынка в ближайшие годы. Среди основных - увеличение среднего возраста геймеров, рост доли женщин среди игроков, увеличение числа геймеров, выбирающих игровые приставки, а не PC, и предпочитающих российские игры.
Отмечен также рост числа играющих в онлайн-игры, благодаря распространению широкополосного доступа в Интернет, увеличение доли лицензионной продукции, средних расходов на покупку игр, повышение важности для игроков таких источников информации об игровых продуктах, как Интернет и ТВ и снижение доли печатных СМИ.
Как показало исследование, средний возраст активного российского геймера - 20 лет, что заметно меньше, чем в США, где он составляет 32 года, или Западной Европе (37 лет). Большинство российских геймеров (52%) - в возрасте от 20 до 44 лет, при этом большинство в возрасте 25-35 лет. Значительная аудитория (35%) - молодежь от 10 до 19 лет. 56% игроков - мужчины и 44% - женщины.
Исследование выявило высокий образовательный уровень геймеров и материальный достаток. Так, высшее образование имеют 44% игроков, а 57% являются квалифицированными специалистами. 40% игроков отнесли себя к категории "состоятельные", а 46% имеют средний уровень доходов.
Таким образом, опрос опровергает целый ряд существовавших ранее стереотипов: то, что возраст любителей компьютерных игр менее 20 лет, что подавляющее большинство геймеров – мужчины, а также и тот факт, что подобное хобби не привлекает состоятельных россиян.
В ходе исследования было опрошено более двух тысяч респондентов из российских городов с населением более 100 тысяч человек в возрасте 14-35 лет.
Интересный факт, что по опросам, проведенным в Западной Европе, больше трети родителей сами не против провести время за видеоигрой. При этом 80% указали, что играют вместе со своими детьми. Выяснилось, что среднестатистический родитель тратит на компьютерные игры 19 часов в месяц, а почти каждый второй игрок – женщина.
Что же касается российского рынка, то его важной чертой является экспансия в страны Запада и государства Юго-Восточной Азии с высоким уровнем жизни. Это связано, кроме общих геймерских пристрастий, с возможностью получить там прибыль, значительно превосходящую суммы, которые приносит российский потребитель. Причина кроется в разной покупательной способности отечественного игрока и геймера тех стран, где компьютерные развлечения давно стали отдельной и очень прибыльной отраслью бизнеса. Так, крупнейший мировой разработчик компьютерных игр Electronic Arts в 2005г. получил чистой прибыли в 1,27 млрд долл.
Стоимость экземпляра игры, реализуемой в США, Западной Европе, Юго-Восточной Азии – 30-50 долл. На российском рынке дороже 10 долл. она будет продаваться слабо, особенно в провинции, где уровень доходов ниже, чем в Москве и Санкт-Петербурге. При этом затраты на изготовление игры, которое может длиться несколько лет, российский рынок окупить может, но вот принести серьезную прибыль, которая заинтересует разработчика в развитии бизнеса, - нет.