Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
00 часов : 00 минут : 00 секунд
00 дней
Весь РБК Pro до -50%
Лента новостей
Росреестр зафиксировал рекорд по числу ипотечных сделок в Москве Недвижимость, 10:10
Что ждет рынок FTL-перевозок в России в 2023 году РБК +, 10:09
Умерла первая исполнительница роли Уэнздей в «Семейке Аддамс» Общество, 10:05
Директор по маркетингу Evrone — о рассылках и работе с IT-сообществом РБК Компании, 10:02
Как использовать криптовалюту для международных расчетов Pro, 10:01
Восемь проверенных рецептов для ресторанного бизнеса РБК и Черкизово, 10:00
Пушилин сообщил о закрепившихся в части Угледара подразделениях Политика, 09:54
Объясняем, что значат новости
Вечерняя рассылка РБК
Подписаться
Умер автор одной из величайших песен по версии журнала Rolling Stone Общество, 09:54
Построить дом и продать: можно ли заработать на загородке. Подкаст Недвижимость, 09:51
Курс биткоина вырос до максимума за пять месяцев Крипто, 09:49
В Словении двух иностранцев заподозрили в шпионаже в пользу России Политика, 09:44
«Я люблю спать»: Безос, Баффетт и Цукерберг — о вреде трудоголизма Pro, 09:42
Как перейти на российское программное обеспечение и оборудование РБК и Tegrus, 09:35
Эрдоган усомнился в квалификации Макрона как президента Политика, 09:32
Технологии и медиа ,  
0 

Рынок игрового стриминга в России и СНГ превысил ₽20 млрд

В 2019 году объем рынка игрового стриминга в России и СНГ составил 21,6 млрд руб., оценила QIWI. Зрители стримов — это в основном взрослая аудитория. В ближайшее время рынок будет расти на 20% в год
Фото: Jens Meyer / AP
Фото: Jens Meyer / AP

В 2019 году объем рынка стриминга и донатов (пожертвований во время трансляций) в России и СНГ составил 21,6 млрд руб. Об этом говорится в исследовании QIWI (есть у РБК). Причем на ближайшие три года аналитики определили потенциал роста объема рынка на 20% ежегодно.

Треть респондентов отправляют донаты регулярно — раз в 2–7 стримов, а 63% — только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100–299 руб., а четверть — 300–999 руб.

Более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% — ВТБ, по 5 и 4% приходится соответственно на Тинькофф Банк и Альфа-банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются «QIWI Кошельком». Третье место (по 17%) делят между собой «Яндекс.Деньги» и платежи со счета мобильного телефона.

Две трети зрителей стримов — взрослая платежеспособная аудитория, которая смотрит их вместо сериалов, чтобы отдохнуть и отвлечься. 47% поклонников смотрит стримы ежедневно более двух часов, при этом четверть — после работы.

Оценка рынка стриминга в России, сделанная QIWI, оказалась значительно выше, чем у других экспертов. Так, в ноябре основатель «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев оценивал его всего в 0,5–1 млрд руб., писал «Коммерсантъ».

Как считали

В рамках исследования QIWI провела опрос, в котором приняли участие 5,7 тыс. респондентов. В расчетах также применялись внутренние статистические транзакционные данные компании (QIWI развивает сервис для сбора донатов QIWI Donate и собственную лигу по киберспорту QIWI Teamplay).

Согласно исследованию «Яндекс.Касса» и Data Insight, в 2018 году геймеры собрали с россиян 11,6 млрд руб. в виде оплаты игровых артефактов и пожертвований за онлайн-трансляции прохождения игр. Более 11 млн человек платили за игры и игровой контент, делали переводы стримерам. Компании прогнозировали, что аудитория стримов будет расти на 16–20% в год. В июле этого года «Яндекс» запустил сервис «Я.Стример», и сейчас средний чек перевода в пользу стримеров составляет более 500 руб.

Участники рынка не стали комментировать оценку объема рынка, сделанную QIWI.

Представитель МТС Алексей Меркутов лишь отметил, что статистика компании подтверждает, что зрители стримов — в основном взрослая аудитория. В марте этого года компания запустила стриминговый сервис WASD.TV. Более половины его пользователей старше 25 лет, а число зрителей младше 18 лет не превышает 15%, рассказал Меркутов.

«Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим отвязать игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет», — отметил представитель «Т2 РТК Холдинга» (бренд Tele2), который развивает собственную платформу Cyberhero.

Авторы
Теги