Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
Лента новостей
Экс-капитан «Спартака» сообщил о романе с футболисткой ЦСКА Спорт, 15:53 Цена токена Unicorn взлетела на 500 000% за сутки из-за ошибки трейдеров Крипто, 15:49 Отравление Навального. Что важно знать Политика, 15:47 Власти Москвы назвали сроки ввода оплаты проезда в метро по скану лица Общество, 15:45 Не самое веселое поколение в истории: подростки Восточной Европы Совместный проект, 15:41 Зачем собирать современное искусство? Паблик-ток «РБК Стиль» на Cosmoscow Стиль, 15:36 Постпред Белоруссии заявил об отсутствии политзаключенных в стране Общество, 15:30 Федерация фигурного катания прокомментировала дисквалификацию Сотсковой Спорт, 15:30 Протесты после президентских выборов в Белоруссии. Главное Политика, 15:18 Как создать стабильный бизнес на рынке с ярко выраженной сезонностью РБК и Райффайзенбанк, 15:12 Создатель Nexta объяснил появление поста о российском спецназе в Минске Политика, 15:11 СК завел дело о мошенничестве с имуществом семьи актера Баталова Общество, 15:11 Австралиец избежал тюрьмы за майнинг криптовалюты на суперкомпьютерах Крипто, 15:09 Трамп назвал условие помилования Ассанжа Политика, 15:04
Технологии и медиа ,  
0 

Рынок игрового стриминга в России и СНГ превысил ₽20 млрд

В 2019 году объем рынка игрового стриминга в России и СНГ составил 21,6 млрд руб., оценила QIWI. Зрители стримов — это в основном взрослая аудитория. В ближайшее время рынок будет расти на 20% в год
Фото:Jens Meyer / AP
Фото: Jens Meyer / AP

В 2019 году объем рынка стриминга и донатов (пожертвований во время трансляций) в России и СНГ составил 21,6 млрд руб. Об этом говорится в исследовании QIWI (есть у РБК). Причем на ближайшие три года аналитики определили потенциал роста объема рынка на 20% ежегодно.

Треть респондентов отправляют донаты регулярно — раз в 2–7 стримов, а 63% — только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100–299 руб., а четверть — 300–999 руб.

Более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% — ВТБ, по 5 и 4% приходится соответственно на Тинькофф Банк и Альфа-банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются «QIWI Кошельком». Третье место (по 17%) делят между собой «Яндекс.Деньги» и платежи со счета мобильного телефона.

Две трети зрителей стримов — взрослая платежеспособная аудитория, которая смотрит их вместо сериалов, чтобы отдохнуть и отвлечься. 47% поклонников смотрит стримы ежедневно более двух часов, при этом четверть — после работы.

Оценка рынка стриминга в России, сделанная QIWI, оказалась значительно выше, чем у других экспертов. Так, в ноябре основатель «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев оценивал его всего в 0,5–1 млрд руб., писал «Коммерсантъ».

Как считали

В рамках исследования QIWI провела опрос, в котором приняли участие 5,7 тыс. респондентов. В расчетах также применялись внутренние статистические транзакционные данные компании (QIWI развивает сервис для сбора донатов QIWI Donate и собственную лигу по киберспорту QIWI Teamplay).

Согласно исследованию «Яндекс.Касса» и Data Insight, в 2018 году геймеры собрали с россиян 11,6 млрд руб. в виде оплаты игровых артефактов и пожертвований за онлайн-трансляции прохождения игр. Более 11 млн человек платили за игры и игровой контент, делали переводы стримерам. Компании прогнозировали, что аудитория стримов будет расти на 16–20% в год. В июле этого года «Яндекс» запустил сервис «Я.Стример», и сейчас средний чек перевода в пользу стримеров составляет более 500 руб.

Участники рынка не стали комментировать оценку объема рынка, сделанную QIWI.

Представитель МТС Алексей Меркутов лишь отметил, что статистика компании подтверждает, что зрители стримов — в основном взрослая аудитория. В марте этого года компания запустила стриминговый сервис WASD.TV. Более половины его пользователей старше 25 лет, а число зрителей младше 18 лет не превышает 15%, рассказал Меркутов.

«Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим отвязать игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет», — отметил представитель «Т2 РТК Холдинга» (бренд Tele2), который развивает собственную платформу Cyberhero.