Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
Лента новостей
«Вторичная функция»: урологи оценили влияние COVID на потенцию Общество, 03:00
В Мексику прибыло более 700 тыс. доз «Спутник V» Общество, 02:56
Умер исполнитель роли Гантера в сериале «Друзья» Общество, 02:21
«Спартак» потребовал проверить детали задержания фанатов в Петербурге Спорт, 02:12
В Нигерии при взрыве на НПЗ погибли 25 человек Общество, 01:45
Ферстаппен выиграл Гран-при США «Формулы-1» Спорт, 01:11
Какие регионы получат крупнейшие дотации в 2021 году. Инфографика Экономика, 01:00
Трусова победила на этапе Гран-при в США Спорт, 00:59
Гинцбург призвал сохранить систему QR-кодов до вакцинации 80% россиян Общество, 00:54
В Сомали в бою за город Гуриэль погибли десятки человек Политика, 00:45
В Москве вступили в силу новые ограничения из-за COVID Общество, 00:34
В «Спартаке» выступили с заявлением о задержании болельщиков в Петербурге Спорт, 00:31
«Ювентус» на последних минутах спасся от поражения в матче с «Интером» Спорт, 00:29
Генсек ООН назвал необходимую для мировой программы вакцинации сумму Общество, 00:10
Технологии и медиа ,  
0 

Рынок игрового стриминга в России и СНГ превысил ₽20 млрд

В 2019 году объем рынка игрового стриминга в России и СНГ составил 21,6 млрд руб., оценила QIWI. Зрители стримов — это в основном взрослая аудитория. В ближайшее время рынок будет расти на 20% в год
Фото: Jens Meyer / AP
Фото: Jens Meyer / AP

В 2019 году объем рынка стриминга и донатов (пожертвований во время трансляций) в России и СНГ составил 21,6 млрд руб. Об этом говорится в исследовании QIWI (есть у РБК). Причем на ближайшие три года аналитики определили потенциал роста объема рынка на 20% ежегодно.

Треть респондентов отправляют донаты регулярно — раз в 2–7 стримов, а 63% — только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100–299 руб., а четверть — 300–999 руб.

Более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% — ВТБ, по 5 и 4% приходится соответственно на Тинькофф Банк и Альфа-банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются «QIWI Кошельком». Третье место (по 17%) делят между собой «Яндекс.Деньги» и платежи со счета мобильного телефона.

Две трети зрителей стримов — взрослая платежеспособная аудитория, которая смотрит их вместо сериалов, чтобы отдохнуть и отвлечься. 47% поклонников смотрит стримы ежедневно более двух часов, при этом четверть — после работы.

Оценка рынка стриминга в России, сделанная QIWI, оказалась значительно выше, чем у других экспертов. Так, в ноябре основатель «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев оценивал его всего в 0,5–1 млрд руб., писал «Коммерсантъ».

Как считали

В рамках исследования QIWI провела опрос, в котором приняли участие 5,7 тыс. респондентов. В расчетах также применялись внутренние статистические транзакционные данные компании (QIWI развивает сервис для сбора донатов QIWI Donate и собственную лигу по киберспорту QIWI Teamplay).

Согласно исследованию «Яндекс.Касса» и Data Insight, в 2018 году геймеры собрали с россиян 11,6 млрд руб. в виде оплаты игровых артефактов и пожертвований за онлайн-трансляции прохождения игр. Более 11 млн человек платили за игры и игровой контент, делали переводы стримерам. Компании прогнозировали, что аудитория стримов будет расти на 16–20% в год. В июле этого года «Яндекс» запустил сервис «Я.Стример», и сейчас средний чек перевода в пользу стримеров составляет более 500 руб.

Участники рынка не стали комментировать оценку объема рынка, сделанную QIWI.

Представитель МТС Алексей Меркутов лишь отметил, что статистика компании подтверждает, что зрители стримов — в основном взрослая аудитория. В марте этого года компания запустила стриминговый сервис WASD.TV. Более половины его пользователей старше 25 лет, а число зрителей младше 18 лет не превышает 15%, рассказал Меркутов.

«Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим отвязать игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет», — отметил представитель «Т2 РТК Холдинга» (бренд Tele2), который развивает собственную платформу Cyberhero.