Лента новостей
В Северной Каролине потерпел крушение самолет морской пехоты США Общество, 04:45 Трамп заявил о готовности к переговорам и пригрозил Ирану «великой силой» Политика, 04:34 Строители нашли пустоты в фундаменте здания Госдумы на Охотном ряду Общество, 04:10 Ozon назвал самые популярные товары после премьеры «Игры престолов» Общество, 03:51 Зеленский попросил ЕС об усилении антироссийских санкций Политика, 03:17 «Осасуна» вернулась в высший дивизион Испании Спорт, 03:07 Россия увеличила поставки нефти в США Экономика, 02:43 Замглавы администрации Януковича подал заявление против Порошенко Политика, 02:32 Посол России заявил о неудачной попытке срыва конференции «Валдай» в Вене Политика, 02:09 Австрия проиграла Италии и вылетела из элитного дивизиона ЧМ по хоккею Спорт, 01:56 Представитель Британии перебил Небензю в ходе заседания СБ ООН по Украине Политика, 01:45 Huawei разрешили временно возобновить свою деятельность в США Технологии и медиа, 01:02 3 правила от Аполлона: как правильно фотографировать на смартфон РБК Стиль и HUAWEI, 00:42 Израиль и ХАМАС заключили перемирие на полгода Политика, 00:33
Технологии и медиа ,  
0 
Большая игра: как киберспорт спасет мировую индустрию развлечений и СМИ
Киберспорт и виртуальная реальность станут самыми быстрорастущими сегментами индустрии развлечений как в России, так и в мире в ближайшие годы, прогнозирует PwC. В целом индустрия развлечений и СМИ будет расти на 4,2% ежегодно
Фото: Владимир Астапкович / РИА Новости

​По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%, говорится в традиционном ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» консалтинговой компании PwC (есть в распоряжении РБК). При этом рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность, говорится в отчете. Как подчеркивает Юрий Пуха, партнер, руководитель практики PwC по оказанию услуг компаниями индустрии развлечений и СМИ, эти два сегмента впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и т.д.).

Согласно прогнозу, если по итогам 2016 года мировой рынок киберспорта оценивался в $327 млн, а виртуальной реальности — в $869 млн, то уже по итогам 2021 года они вырастут до $874 млн и $15,082 млрд соответственно. Для сравнения: рынок видеоигр за аналогичный период увеличится с $92,804 млрд до $137,939 млрд, интернет-рекламы — с $189,677 млрд до $302,87 млрд. Самым «значительным» сегментом, как и в 2016 году, к концу 2021 года останется категория услуг «доступ в интернет»: согласно прогнозу, он увеличится с $482,622 млрд до $646,623 млрд. 

Технологии и медиа
Зачем крупные предприниматели идут в киберспорт

Среднегодовой темп роста рынка киберспорта в ближайшие пять лет составит 21,7%. ​​По итогам 2016 года странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн). В России рынок киберспорта пока значительно меньше — всего $3,8 млн, но прогноз по темпу его ежегодного роста у аналитиков выше общемирового — 33,2%.

Еще более значительными темпами, на 77% ежегодно, будет расти мировой рынок виртуальной реальности. «В 2019 году видео обгонит интерактивные приложения и игры по уровню дохода, — прогнозируют аналитики PwC. — Рост рынка виртуальной реальности обеспечивает высокая популярность видео в данном формате и появление портативных мобильных шлемов, которым для работы нужен смартфон». Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит $138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий совокупный темп роста — 152% аналитики прогнозируют в категории «видео в формате виртуальной реальности» — его объем через пять лет составит $82 млн.

Свое дело
Войти в игру: как заработать на киберспорте

К 2021 году в России будет использоваться порядка 12,8 млн шлемов виртуальной реальности, предполагает PwC. При этом основная часть из них (89,1%, или 11,4 млн шлемов) будет портативными и доступными по цене мобильными устройствами, которым для работы необходим только смартфон.

Новое поколение

Согласно прогнозу PwC, практически во всех сегментах глобального рынка развлечений переломные события или уже произошли, «или ожидаются в ближайшие пять лет». В числе таких переломных точек аналитики называют превышение в 2016 году доходов онлайн-рекламы над телевизионными бюджетами, а также то, что общий доход от цифровых музыкальных записей превысил доход от музыкального контента на физических носителях, а доход от потокового музыкального контента — доход от скачиваний.

Среди предстоящих глобальных изменений в PwC выделяют ожидаемое уже в 2017 году превышение доходов от онлайн-видео над доходами от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Как ожидают аналитики, в 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр, а в 2020-м мобильный трафик впервые превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.

«Виновниками» предстоящих изменений в PwC называют смену поколений, которая заставит компании в сфере развлечений и СМИ «работать в совершенно новых условиях». «Вместо поколения бэби-бумеров приходит поколение миллениалов (родились между 1981 и 1998 годами) и поколение Z (родились после 1998 года), которые «выросли» в Сети, по-другому потребляют контент и платят за него тоже меньше, — поясняют аналитики. — Они слушают музыку в интернете вместо покупки альбомов, читают новости в социальных сетях вместо покупки печатных газет, смотрят видео в YouTube вместо подписки на кабельное или спутниковое ТВ».

Россия развлекательная

По итогам 2016 года объем рынка развлечений и СМИ в России составил $17 млрд, в 2017 году он вырастет до $18 млрд, а к 2021 году — до $23 млрд, прогнозируют в PwC. В пятилетней перспективе среднегодовой темп роста всей индустрии развлечений и СМИ в России прогнозируется на уровне выше общемирового — 7,2%. Но, как отмечается в исследовании, многие сегменты уже «достигли предела своего насыщения», и теперь, для успешного развития, «компаниям необходимо оперативно адаптироваться к быстро меняющимся тенденциям рынка и инвестировать в развитие новых технологий». «Все эти факторы особенно важны для медийной индустрии, где инновации могут в короткие сроки изменять поведение и предпочтения потребителей», — советуют аналитики PwC.