Игры взрослых: как петербургская компания заработала 100 млн долл. за год
Оборот петербургской студии компьютерных игр «Леста», подразделения белорусской Wargaming, за 2018 год превысил 1 млрд руб. Минувший год стал самым успешным для компании, сообщили в «Лесте», уточнив, что большую часть полученных средств принесла онлайн-игра World of Warships. В ней недавно появились линкоры Российской империи и СССР, что далось студии непросто и воспринимается «Лестой» как важная веха в развитии. В интервью РБК Петербург сооснователь и генеральный директор компании Малик Хатажаев рассказал, как относятся к индустрии видеоигр петербургские власти, чему может научить Wargaming сотрудников Минобороны, и в чем Беларусь обгоняет Россию.
«Мы про флот знали больше всех в мире»
— Как вы оцениваете результаты 2018 года для экономики компании?
— Онлайн игра «Мир Кораблей» (WOWS) зарабатывает более 100 млн долларов в год, сколько именно — не буду уточнять. В год наш рост составлял в последнее время в среднем 10-20%. Прошлый год — самый успешный за всю историю существования игры. В 2019 году мы ожидаем, что останемся на уровне 2018 года, потому что все основные рынки уже охвачены, распространение по территориям остановилось.
И потом, наша игра рассчитана не совсем на геймерскую аудиторию. Специфика «кораблей» в том, что игра ориентирована на людей в возрасте 35-40 лет. Наш костяк — это взрослые люди, которые знают историю и способны управлять сложными сущностями. В реальности кораблями управляют тысячи людей. Поэтому наша наисложнейшая задача была — дать это все в руки одному человеку. Что-то для него автоматизировать, что-то упростить, но чтобы это все равно остался ощущенческий корабль. Это мега-задача, ее многие в мире пытались решить, но пока получилось только у нас, чем мы гордимся.
— Аудитория, которую вы обозначили, еще и самая экономически активная?
— У нее несколько признаков: это самая платежеспособная аудитория, это раз. Два — это аудитория более верная. Ее спектр интересов в гейминге неширок. Если эти люди во что-то начинают играть, то делают это долго. Естественно, нужно успевать развиваться, давать им новые ощущения, новый контент, но в принципе наша аудитория не бегает от игры к игре. Для молодежной аудитории свойственно менять вкусы, ей важен хайп: что-то новое вышло, все побежали. И вроде только что была успешная игра, но тут же она проседает. У нас все эти тренды не столь выражены. С другой стороны, у нас высокий порог вхождения, он выступает как ограничитель: для людей, которые не имеют необходимый уровень интеллектуального аппарата, игра менее интересна, порой даже непосильна.
— То есть игра в вашем случае — это работа для игрока?
— В нашем случае игра требует определенного интеллектуального уровня: нужно учитывать и тактику, и стратегию, одновременно контролировать практически все три измерения пространства, включая водную обстановку и авиацию. «Корабли» — это настоящая тригонометрия.
— В общем, топ-5 ваших игроков можно смело брать в научную лабораторию.
— Вполне. Вопрос в том, что взрослые состоятельные люди не на любую работу пойдут. Но то, что это определенного типа люди — совершенно точно. Они и в жизни очень интересны. Наш игровой костяк — это взрослые люди с мощным аналитическим аппаратом. Они знают чудовищное количество тонкостей, а мы обязаны знать еще больше. Когда игра стартовала, мы про флот знали больше всех в мире. Мы в наш офис стянули компетенции и знания тематики со всей планеты. Проводили экспедиции по всему миру, ездили по архивам, собирали информацию о кораблях той эпохи, на сохранившиеся корабли делали туры с нашей командой, снимали всю историю, все внутреннее содержание. Мы брали интервью у выживших ветеранов, у добровольцев, которые сейчас все это обслуживают; подняли чудовищный объем архивных материалов.
Как ни странно, американские архивы оказались очень доброжелательными и доступными. У них музеи — место, созданное для аудитории. В России сложнее, здесь чаще руководствуются принципом «музеи — это место хранения». Для отечественных музеев идеальная ситуация — закатать архивы в бетон, чтобы все хранилось, и никто этому процессу не мешал. Сейчас государство пытается поменять эту парадигму, поставить их на хозрасчет. Музеям задают показатели успешности, связанные с аудиторией, с посещаемостью, с рентабельностью. Если люди не ходят и не смотрят, возникает вопрос — а нужен ли этот музей?
— С петербургскими музеями такая же ситуация?
— В музейных фондах работать очень сложно. В фондах говорят: ну, у нас все запечатано, не каталогизировано, приходите года через три. Мы до сих пор очень благодарны бывшему начальнику управления культуры Минобороны РФ Антону Губанкову. К сожалению, он погиб в трагической катастрофе на самолете, который летел в Сирию. Он нам оказал очень большую поддержку. Он понимал, что популяризация истории флота, всего развития техники и технологий, пробуждение интереса к этому у молодежи — это очень важно для страны. К сожалению, эта трагедия несколько затормозила нашу работу с российскими архивами и музеями.
Еще сложной для работы страной оказалась, как ни странно, Великобритания. Мы привыкли считать, что весь западный мир организован по одним демократическим принципам — совершенно нет. Великобритания очень кастовая, закрытая. Если у тебя есть знакомый лорд или вообще авторитетный человек, ты можешь зайти в архивы, а дальше — сумасшедшие цены и недоступные пути к большой части информации, даже за эти сумасшедшие деньги.
Тем не менее, Wargaming инвестировал колоссальные средства в закупку, цифровизацию чертежей, в доступ к архивам, в том числе, частным.
Окупаемость и конкуренция
— Но это окупаемая история?
— Впрямую — конечно, нет.
— Действительно? Но ведь игры считаются прибыльным бизнесом?
— Как всегда, то, что связано с творчеством, впрямую не окупается. Но когда ты накапливаешь определенный уровень компетенций, то становишься неуязвимым в плане конкуренции. Много кто пытался повторить наш путь, но безуспешно. Аудитория чувствует, когда у создателе продукта интерес к тематике фальшивый, и когда он реальный. В свое время этот путь широкой популяризации прошли «Танки» (игра World of Tanks производства Wargaming — ред.) и прошли его феноменально, потому что стартовали раньше: ну, стоят в музее какие-то танки, ржавые, все мимо устало ходят. А сейчас люди идут: о, а вот это танк КВ-3, такого-то завода, такого-то года... Мало того, в Министерстве обороны, когда Wargaming помогал запускать первый танковый биатлон, говорили, что World of Tanks дал колоссальный эффект в плане тактической подготовки экипажей и вообще военных. Потому что хороший военный — это не тот, кто в ногу шагает и метко стреляет, а тот, кто практически понимает и чувствует тактику, обстановку, изменения на поле боя.
В реальной жизни эту подготовку просто не пройти. Конечно, реальный бой отличается от игрового, но принципы все те же.
Среди крупнейших
— Сколько сейчас пользователей игры?
— У «Кораблей» сейчас более миллиона активно играющей аудитории. Хотя есть разница в часовых поясах, аудитория видна на наших серверах, люди собираются со всего мира. Серверные мощности для этого задействуются чудовищные. Компания Wargaming генерирует интернет-трафик, соизмеримый с трафиком некоторых европейских стран.
— Поступают ли вам предложения о покупке? Участвуете ли вы в этих переговорах?
— Нет, мы не рассматриваем предложения о покупке. Компания самодостаточная, у нее есть своя стратегия развития, мы ей следуем. Так, например, появились консольные версии «Кораблей». Немногие компании смогли освоить консольные технологии, а нам это удалось сделать очень быстро и эффективно: игра выходит на всех основных консолях — Sony и Microsoft. В Петербурге мы входим в двадцатку компаний-экспорторев в категории «телекоммуникационные и информационные услуги», к нам есть интерес со стороны государства.
— Какого рода интерес?
— Сейчас нам задают вопросы представители администрации Санкт-Петербурга — город озабочен модернизацией в сторону IT, диверсификацией доходов госбюджета от привлечения IT-компаний, создания для них более выгодных условий. Конкуренция за привлечение IT-компаний сейчас очень серьезная в мире. Мы пытаемся помочь нашей стране сформировать более выигрышную позицию в этой конкуренции.
В Минске Wargaming работает в Парке высоких технологий, пользуется государственными льготами. IT-кластер в Беларуси очень большой. Они, кстати, первые среди стран СНГ пошли по этому пути, и уже пытаются сделать второй шаг, тогда как Россия пытается сделать первый. Разумеется, ситуация экономическая разная — у Беларуси больше стимулов двигаться в сторону IT, чем у России.
— Будете ли вы развивать неигровое направление?
— Любая онлайн-игра — это масса интегрированных друг в друга сервисов. Чтобы оперировать миллионной аудиторией, необходимо иметь громадную инфраструктуру, колоссальное количество интеллектуального софта, специалистов не только IT, но и телеком-профиля.
Студия является комплексной еще и в плане создания контента для игры — наши группы специалистов развивают и видеоконтент, и внутриигровой контент. Поэтому да, у нас есть неигровое направление. Компания интенсивно развивает направления Big Data, Business Intelligence, а также сетевые, кластерные, VR, графические и мобильные технологии.
Справка
ООО «Леста»
Создана в 1991 году, специализировалась на компьютерной графике для видеопродукции. В игровой индустрии — с 2000 года. Первый проект — это real time strategy «Антанта» (The Entente). Принадлежит на 100% «ВАРГЕЙМИНГ ГРУП ЛИМИТЕД» (Кипр).
По данным СПАРК, оборот в 2017 году составил 1,047 млрд руб., чистая прибыль — 59,2 млн руб.
Компания приняла участие в создании российских блокбастеров «Ночной дозор», «Тарас Бульба», «Меченосец» и «Стритрейсеры», а также телесериала «Мастер и Маргарита».
С 2011 года совместно с Wargaming.net работает над военно-морской MMO World of Warships. В 2015 году игра World of Warships вышла в релиз. В 2019 году в ранний доступ вышла World of Warships Legends для консолей.
Малик Хатажаев, генеральный директор Wargaming St.Petersburg (Lesta Studio)
Родился 2 октября 1963 г. в семье офицера ВДВ. Окончил Ленинградское высшее инженерное морское училище им. С. О. Макарова (ЛВИМУ). Получил военно-морскую специальность «командир БЧ-3 (минно-торпедной боевой части) дизель-электрических ПЛ 641Б проекта».
Работал инженером-электромехаником на научно-экспедиционных судах (в том числе на «Академике Фёдорове»), участвовал в четырех антарктических экспедициях.
Lesta Studio создал летом 1991 года вместе с двумя единомышленниками.