Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
Лента новостей
Segezha Group запустила производство деревянных строительных панелей Пресс-релиз, 11:10 Нидерланды приблизились к России в таблице коэффициентов УЕФА Спорт, 11:08 В России за сутки выявили 11 тыс. случаев заражения коронавирусом Общество, 11:08 Как критическое мышление помогает противостоять манипуляциям Экономика образования, 11:05  После взрыва газа в Нижнем Новгороде под завалами оказались два человека Общество, 11:04 Пандемия коронавируса. Самое актуальное на 26 февраля Общество, 11:04 Hyundai за один день получила рекордное число заказов на новый кроссовер Авто, 11:03 Налоговики начали использовать «спящую» норму валютного контроля Экономика, 11:00 Акции «Юнипро» исключат из расчета индекса Мосбиржи с 19 марта Инвестиции, 10:59 В Совфеде сочли возмутительным нанесенный в Сирии авиаудар США Политика, 10:55 Силовики объяснили визит ОМОНа в Среднеуральский монастырь поиском убийцы Общество, 10:53 Стратеги JPMorgan посоветовали вкладывать в биткоин 1% от портфеля Крипто, 10:52 Инвестидея: PayPal. Сильный бизнес с перспективой глобального лидерства Pro, 10:48 Чек-листы здорового питания: как следить за прогрессом новых привычек РБК, Перекрёсток и Almette, 10:45
Общество ,  
0 

Социологи начали изучать общество через компьютерные игры

Виртуальные онлайн-игры, такие как World of Warcraft и Second Life, представляют собой виртуальные лаборатории для социологов. На примере виртуального мира исследователи изучают механизмы взаимодействия между людьми, сообщает Би-би-си, со ссылкой на журнал Science.

Учеными было доказано, что в виртуальном мире игроки перенимают обычаи и поведение, характерное для обычного мира. Например, ученые заметили, что образ, создаваемый игроком, держится на том же расстоянии от людей, что и его хозяин в реальном мире. В виртуальном мире ученые претворяют в жизнь различные концепции управления и личности, а также изучается поведение людей, характерное только для виртуального мира.

Виртуальные миры предоставляют огромные возможности для экспериментов, т.к. позволяют решить ряд проблем, встающих перед учеными: быстрого нахождения объекта исследования и стабильного финансирования. Как говорит глава центра по изучению влияния компьютеров на человека, входящий в состав Национального научного фонда США, доктор Вильям Байнбридж, "популярность виртуальных миров, таких как World of Warcraft и Second Life, означает, что мы имеем огромное количество объектов исследования на долгий срок за небольшие деньги". Мир игр получает огромное количество информации об игроках и их действиях, которые потом анализируются учеными.

В ходе исследования также была обнаружена разница между двумя этими виртуальными мирами. В Second Life участник создает себе один образ и идентифицирует себя с ним, в то время как игроки Warcraft часто создают себе нескольких персонажей и относятся к ним как к собственности. "Оба мира помогают понять как люди строят свою идентичность и как они защищают себя от других", - считает доктор В.Байнбридж.

Second Life пользуется большей популярностью среди исследователей, т.к. позволяет им создавать свои собственные образы и с их помощью проверять реакцию игроков на те или иные действия. Игры позволяют ученым также проводить масштабные исследования альтернативного режима, которые были бы невозможны в реальном мире. Доктор В.Байнбридж приводит пример продолжающегося конфликта за полезные ископаемые в World of Warcraft, который может рассматриваться в качестве эксперимента, "как люди вынуждены сотрудничать в процессе создания общественного блага".