Перейти к основному контенту
РБК Образование⁠,
0

Не забывайте о веселье: как играть с сотрудниками с пользой для бизнеса

В чем разница между геймификацией и игровым обучением, кого в вашей компании больше — киллеров, социальщиков или накопителей — и какие семь ошибок мешают компании обучать сотрудников и получать результаты, рассказывает эксперт BITOBE
Не забывайте о веселье: как играть с сотрудниками с пользой для бизнеса

Если попробовать написать начало статьи в духе геймификации, то получится примерно так. Добро пожаловать в игру! В ней не будет проигравших. Каждого читателя, дошедшего до финальных строк, можно считать победителем. Приз за победу и участие — багаж ценных знаний, которые можно применять на практике, достигая поставленных перед собой или своей командой целей.

Ваша миссия — пройти все уровни, стать ближе к разгадке великой тайны геймификации в корпоративном обучении и пролить свет на некоторые темные пятна в этой, пожалуй, запутанной истории.

Уровень 1. Геймификация vs игровое обучение

В 1990-х годах в Соединенных Штатах был популярен комикс «Шпион против шпиона» (Spy vs Spy). У главных героев было так много общего, что они никак не могли поймать друг друга.

Этот пример отлично подходит, чтобы проиллюстрировать отличие геймификации от обучения с элементами игры (или игрового обучения): у них столько общего, но они такие разные. Давайте разберемся подробнее, в чем конкретно заключаются эти едва уловимые отличия и когда стоит применять тот или иной подход.

Особенности геймификации

Геймификация — это процесс добавления элементов игры в неигровые ситуации, такие как обучение или работа, чтобы сделать их более захватывающими и мотивирующими. Говоря проще, смысл геймификации заключается в превращении типичных бизнес-процессов в неординарные, чтобы повысить к ним интерес и усилить мотивацию закончить начатое в обозначенные ранее сроки.

Выстроить полноценную интегрированную систему геймификации помогает использование четырех важных компонентов, таких как:

  • механика;
  • награда;
  • измерение;
  • поведение.

Геймификация может быть использована в различных областях бизнеса: HR-процессы, маркетинг, продажи и так далее. Например, компания может применять игровые механики для оценки персонала, повышения вовлеченности сотрудников в работе с брендом работодателя, управления изменениями и увеличения числа продаж.

Обучение с элементами игры

В отличие от геймификации игровое обучение представляет собой менее комплексную систему, здесь игра является лишь составной частью большого процесса и помогает оттачивать отдельные навыки или достигать конкретных результатов. Для этого к образовательным материалам подбираются определенные игровые элементы (с учетом запроса) и точечно внедряются в систему обучения. Например, компания может создать онлайн-игру для обучения своих сотрудников новым навыкам и знаниям, а также для обучения клиентов использованию их продуктов или улучшения их знаний о товарах и услугах.

Разница подходов

Если суммировать различия этих двух подходов в одном предложении, то получается, что геймификация превращает тот или иной бизнес-процесс в игру, в то время как обучение с элементами игры использует игру как часть бизнес-процесса.

Провести четкую грань между этими двумя подходами, принимая во внимание приведенные выше определения, едва ли представляется возможным. Геймификация и игровое обучение являются связанными, но неоднородными концепциями, которые могут использоваться в различных образовательных и бизнес-сферах.

Карнавал со сменой масок: как и зачем играть в бизнес-игры
Образование
Фото:Philipp Guelland / Getty Images

Однако с уверенностью можно сказать, что геймификация представляет собой более широкое и интегрированное понятие и может применяться как универсальная стратегия для улучшения мотивации и повышения заинтересованности к тому или иному направлению деятельности. Тогда как игровое обучение — это лишь одна из составных частей комплексного процесса. Оно может быть использовано как способ достижения определенных целей обучения и развития ключевых навыков.

В независимости от того, какой из этих двух подходов будет применяться для решения определенных бизнес-задач, конечным результатом неизменно станет более заинтересованная и успешная обучающаяся аудитория.

Уровень 2. Четыре типа игроков

Одним из важных этапов при разработке геймификации является анализ целевой аудитории. Поэтому предлагаем уделить особое внимание этому вопросу и разобраться подробнее, какие люди играют в игры, а какие нет. Здесь стоит обратиться к основоположнику типизации игроков — писателю и исследователю игр Ричарду Алану Бартлу.

Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «Действие — Взаимодействие» и «Игрок — Система». А игроки, в свою очередь, разделяются на четыре основных типа. Необходимо сразу сказать, что ни один из приведенных типов игроков не встречается в «чистом виде» в реальности. Тем не менее данная типизация позволяет хотя бы условно сформировать некие кластеры.

1. Накопители (карьеристы)

Это пользователи, стремящиеся к развитию и личностному росту. Они хотят научиться чему-то новому и улучшить свои навыки. Большую радость представителям этой категории приносит получение наград за свои действия. Их цель — взбираться с одной ступени на другую, более трудную.

Для накопителей хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им достигать своих целей и улучшать свои навыки. Например, можно добавить систему наград, которые пользователи получают за выполнение заданий, или создать систему уровней, которые отображают прогресс в обучении.

2. Киллеры

Пользователи, которые любят соревноваться и побеждать. Они стремятся быть лучшими и получать признание. Киллеры не терпят рутинных игр и предпочитают играть в одиночку, командные задания даются им с трудом.

Для киллеров хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им зарабатывать больше очков, побивать рекорды и достигать новых высот в процессе обучения. Все соревновательные механики, а также таблица лидеров являются основными игровыми элементами при работе с такой аудиторией.

3. Исследователи

Пользователи, интересующиеся глубинным пониманием предмета или области и желающие расширить свой кругозор. Идеальные условия для них — наличие разнообразных игровых механик, богатый контент и возможность применить в игре свой ум, например пройти мини-квиз, тест или разгадать головоломку.

Исследователи также любят получать награды, ведь это является индикатором их достижений. Кроме того, прежде чем вступить в игру, исследователи изучат ее со всех сторон: статьи, блоги, видео, инструкции. Раздражающий фактор для исследователей — любые соревновательные мероприятия, и особенно рейтинги.

4. Социальщики

Пользователи, стремящиеся к общению и взаимодействию. Они хотят находить новых друзей и работать в команде. Социальщикам также важна визуальная составляющая игры, они «любят глазами», поэтому при работе с данной аудиторией очень важно обращать внимание на упаковку смыслов в геймифицированных решениях.

Для социальщиков хорошо подойдут игровые механики, которые позволяют им взаимодействовать с другими участниками и получать социальную поддержку. Например, можно добавить функцию общения и обмена опытом в формате Telegram-чатов (или ленты сообщений на платформе) или создавать групповые задания, где участники будут работать в команде.

Играть — не работать: как вдохновить команду при помощи геймификации
Образование
Фото:Shutterstock

Ами Джо Ким, известная личность в мире дизайна геймификации, чуть позже доработала теорию Ричарда Бартла, добавив к типам игроков глаголы и действия, связанные с их ролями в игре. Глаголы действия:

  • исследовать;
  • создавать;
  • конкурировать;
  • сотрудничать.

На основе этих действий Ами Джо Ким разработала в дальнейшем матрицу социального действия, позволяющую определить, какой тип игрока является доминирующим в конкретной ситуации, а также какие типы игроков могут дополнить друг друга для достижения общей цели. Например, если главной целью проекта является стимулирование конкуренции, то в нем должно быть больше киллеров, чем социальщиков. Если же целью проекта является повышение уровня сотрудничества и взаимодействия между участниками, то в нем должно быть больше социальщиков и исследователей.

В целом оптимальное соотношение зависит от бизнес-целей проекта и характеристик целевой аудитории. Важно учитывать, что каждый тип игроков вносит свой вклад в общую динамику проекта и сбалансированное соотношение типов игроков может обеспечить оптимальную мотивацию и участие всех участников.

К какому типу игроков относитесь вы и ваша команда. Тест

1. Что вам больше всего нравится в процессе игры?

a) быть частью команды и работать с другими игроками;

b) решать сложные задачи и исследовать новые направления;

c) соревноваться с другими игроками и выигрывать;

d) получать достижения и награды за выполнение заданий.

2. Как вы предпочитаете играть?

a) играть с друзьями или в команде;

b) один на один соперничать с другими игроками;

c) сосредоточиться на выполнении задач и целей;

d) исследовать и изучать информацию самостоятельно.

3. Что вас мотивирует продолжать игру?

a) получение новых знаний и навыков;

b) стремление к достижению целей и выполнению задач;

c) получение эмоций и адреналина во время игры;

d) дух соперничества и желание выиграть у других игроков.

4. Как вы относитесь к потенциальным препятствиям и неудачам, возникающим в процессе игры?

a) ищу помощь у коллег и/или команды;

b) продолжаю пытаться решить задачу до ее успешного выполнения;

c) принимаю неудачу как вызов и продолжаю играть;

d) переключаюсь на другие задания, если не могу решить текущую задачу.

Оценка результатов

Если вы набрали большинство ответов a), то вы относитесь к типу социальщиков.

Если большинство ответов b), то это тип накопитель (карьерист).

Если большинство ответов c), то это тип киллер.

Если большинство ответов d), то это тип исследователь.

Уровень 3. Ошибки геймификации

Поговорим об ошибках при реализации геймификации, вернее, о том, как их избежать. И поможет нам в этом концепция 6D, которую разработали американский ученый Кевин Вербах и специалист по интернет-праву Дэн Хантер.

Принцип 6D представляет шесть ключевых шагов, или элементов, которые следует учитывать при разработке геймифицированных решений. Каждый шаг начинается с буквы D, что помогает запомнить и применять эти принципы:

  • Define — описание проблематики и определение целей проекта;
  • Describe — исследование целевой аудитории;
  • Delineate — описание целевых действий участников для достижения поставленных целей;
  • Devise — разработка цикла активности. Путь участника и сторилайн;
  • Don't forget — не забывайте о веселье;
  • Deploy — запуск и сопровождение.

Какой бы идеальной ни казалась задумка, что-то все равно может пойти не по плану. Рассмотрим некоторые ошибки, которые вероятны при реализации геймификации, даже учитывая применение концепции 6D.

1. Недостаточное определение бизнес-целей

Одной из распространенных ошибок является недостаточное определение бизнес-целей. Важно четко определить, чего именно вы хотите достичь с помощью геймификации. Мы часто используем модель SMART, чтобы цели были:

  • конкретными (specific);
  • измеримыми (measurable);
  • достижимыми (achievable);
  • актуальными (relevant);
  • ограниченными во времени, имеющими срок достижения (time-bound).

Без ясных бизнес-целей можно получить нецеленаправленную и неэффективную геймификацию.

2. Игнорирование характеристик пользователей

Еще одна ошибка заключается в недостаточном учете характеристик пользователей. Геймификация должна быть разработана с учетом предпочтений, мотивации и потребностей целевой аудитории. Игнорирование этих факторов может привести к тому, что геймификация не будет привлекательной или релевантной для пользователей. Так, например, неправильно подобранный элемент соревнования может привести к негативной реакции со стороны участников вместо того, чтобы способствовать поддерживанию динамики в проекте. А создание чата без премодерации способно привести к распространению ненужных дискуссий, флуду или даже оскорблениям.

3. Недостаточное проектирование опыта

Проектирование игрового опыта является важным аспектом успешной геймификации. Ошибка может возникнуть из-за недостаточного внимания к созданию интересных и захватывающих игровых элементов и механик. Плохо продуманная геймификация не будет привлекать и мотивировать пользователей.

У Кевина Вербаха и Дэна Хантера структура игровой системы состоит из двух уровней (микроуровня и макроуровня), которые помогают создать захватывающий игровой опыт.

На микроуровне мы имеем циклы вовлечения. Это просто цепочка активностей, которая мотивирует участника действовать определенным образом и предоставляет обратную связь. Важно создавать такую обратную связь, которая будет мотивировать участника совершать следующие действия. Например, продумать систему символов (бейджи, жетоны, игровую валюту). Проще говоря, вознаграждения, которые участник может получить в обмен на время и усилия, затраченные при взаимодействии с продуктом или услугой.

На макроуровне мы имеем цикл прогресса, являющийся основой для системы геймификации. Это впечатляющая история (сторилайн), которая охватывает весь путь участника от новичка до мастера. Прогресс состоит из множества циклов вовлечения, связанных между собой, и имеет предварительно разработанный сценарий. Эта история развития участника дает ему ощущение прогресса и достижения, подталкивая его к продолжению игры и покорению новых высот.

Таким образом, необходимо учитывать эти два уровня вместе, чтобы создать увлекательный и вовлекающий игровой опыт для участника.

4. Неправильная интеграция существующих систем

Геймификация должна гармонично взаимодействовать с существующими системами или приложениями. Ошибка заключается в том, что геймификация может быть неправильно интегрирована или не сочетаться с основным функционалом. Это способно вызывать проблемы в использовании или понимании геймификации участниками. Таким образом, при исходном анализе бизнес-потребности специалист по геймификации должен обязательно провести внутренний аудит текущих каналов коммуникации в компании, чтобы встроить геймифицированное решение наиболее органичным образом.

5. Неудачная поддержка вовлеченности

Длительная мотивация участников — важный аспект геймификации. Ошибка заключается в недостаточной поддержке вовлеченности пользователей. Необходимо разработать стратегии, которые будут поддерживать интерес участников и стимулировать их активность. В противном случае они могут потерять интерес и перестать взаимодействовать с геймификацией. Здесь мы делаем отсылку к макроуровню игровой системы и необходимости создания проработанного сторилайна.

6. Слишком много веселья

Во всем важна мера, поэтому при разработке геймификации главное — не заиграться. Время от времени стоит смотреть на созданную систему глазами участника, чтобы понять, будет ли игра удовольствием. Задайте себе вопросы:

  • какое целевое действие я стимулирую этой механикой;
  • для чего это нужно участнику?

Помните, веселье весельем, но геймификация должна вести участника к результату и работать на достижение бизнес-целей.

7. Отсутствие обратной связи и неправильный анализ результатов

Оценка и анализ результатов являются важными шагами для улучшения геймификации. Ошибка заключается в непроведении оценки эффективности геймификации или в неправильном анализе полученных данных.

При запуске и сопровождении важно брать паузу и спокойно смотреть на то, «что работает, а что нет». Правильнее будет внести корректировки в процессе, нежели продолжать с напором проталкивать то, что по той или иной причине не подходит участникам. Анализ результатов помогает идентифицировать проблемы и проводить необходимую коррекцию для улучшения геймификации.

Резюмируя, стоит отметить, что использование концепции 6D при реализации геймификации помогает избежать многих ошибок. Однако важно быть внимательными и проактивно реагировать на любые проблемы или недочеты в процессе реализации геймификации.

Авторы
Теги
Прямой эфир
Ошибка воспроизведения видео. Пожалуйста, обновите ваш браузер.
00 часов : 00 минут : 00 секунд
00 дней

Считаем дни
до Нового года

Реклама ООО “БОРК Импорт”

Лента новостей
Курс евро на 26 декабря
EUR ЦБ: 91,89 (-0,58)
Инвестиции, 25 дек, 17:38
Курс доллара на 26 декабря
USD ЦБ: 77,88 (-0,55)
Инвестиции, 25 дек, 17:38
Путин раскрыл, как выросло военное производство с 2022 года Политика, 16:32
Как развивать личный бренд для карьерного роста Образование, 16:29
Национальный центр «Россия» и РУДН договорились о сотрудничестве Отрасли, 16:25
В Елисейском дворце признали неизбежность диалога с Путиным Политика, 16:25
Evolute анонсировала старт продаж полноприводного кроссовера i-Space Авто, 16:24
Минфин объяснил задержку продажи активов бизнесмена Струкова
РАДИО
Бизнес, 16:21
Карлсен заставил ждать президента FIDE, опоздав на церемонию первого хода Спорт, 16:21
Дарите то, что точно оценят, — Подписку на РБК
Подарить подписку
Мантуров пообещал за полгода перезапустить все иностранные автозаводы Авто, 16:18
Зеленский оценил готовность украинской версии мирного плана Политика, 16:17
Экс-сотрудника МИД России приговорили к 12 годам колонии за госизмену Политика, 16:04
Почему время бездушного копирования зарубежного ПО прошло Отрасли, 16:02
Главный актив года: стратегии ведущих управляющих на рынке ОФЗ #всенабиржу!, 16:00
Власти Нигерии сообщили о предоставлении США данных для удара по ИГ Политика, 16:00
TWZ сообщил о превращении китайского контейнеровоза в ракетный корабль Политика, 15:49