От стажера до СЕО Xbox: как Спенсер изменил игровую индустрию за 38 лет
Бывший глава Microsoft Gaming и суббренда Xbox Фил Спенсер объявил о завершении карьеры. Вот каких результатов ему удалось добиться за 38 лет в компании и о чем Спенсер сожалеет

Фото: Christian Petersen / Getty Images
Этот материал входит в раздел «РБК Образование», где мы рассказываем, как развивать навыки, принимать взвешенные решения и двигаться по карьере осознанно.
Школа управления РБК — образовательный проект медиахолдинга, ориентированный на развитие руководителей. Встречаемся каждый четверг в 19:00 на онлайн-событиях, где вместе решаем сложные управленческие задачи.
С темами и спикерами можно познакомиться здесь.
Исполнительный вице-президент и генеральный директор игрового подразделения Microsoft сообщил о намерении уйти в отставку после 38 лет работы в компании. За это время Спенсеру удалось превратить ее в гиганта индустрии видеоигр, но в последние годы компания снова утратила свои позиции. Вот что об этом рассказывал сам Спенсер и о каких решениях он жалеет.
Об игровом бизнесе Microsoft и желании спасти Xbox
Будущий глава Microsoft Gaming и Xbox получил степень в области технической и научной коммуникации в Вашингтонском университете, после чего в 1988 году устроился на работу в Microsoft на позицию стажера. Он работал в командах, занимавшихся разработкой Microsoft Money и другого программного обеспечения, а в 2001 году перешел в подразделение, производящее игровую консоль Xbox, и в 2009 году стал вице-президентом Microsoft Studios, сотрудничавшей с пятью студиями разработки видеоигр. На вопрос, почему Microsoft вообще решила заняться производством игр, Спенсер ответил так: «Думаю, мы боялись, что другие компании начнут бороться за персональные компьютеры, а путь к победе лежал через видеоигры и игровые консоли. Поэтому мы сказали: хорошо, мы создадим свою игровую консоль, потому что если кто-то и будет строить компьютер для дома, то это должны быть мы».
Летом 2013 компания выпустила консоль Xbox One. Спенсер, будучи заядлым геймером, остро воспринял релиз устройства, ставившего во главу угла возможность смотреть кино и слушать музыку. «Я был обескуражен тем, как некоторые слова и действия руководителей фактически свели на нет всю проделанную за последние три года работу, которую мы вели и в выходные, и ночами, — признавался Спенсер на саммите GeekWire спустя пару лет. — Мы перестали понимать, для кого мы создавали этот продукт, для геймеров или для компании». В 2015 году на игровой выставке Electronic Entertainment Expo Спенсер, к тому моменту уже два года руководивший Xbox, объявил о появлении обратной совместимости, выполнив тем самым просьбу аудитории. Команда инженеров во главе с Каримом Чоудхури написала эмулятор архитектуры Xbox 360 для архитектуры Xbox One, который позволил запускать игры с консолей четырех поколений на современных Xbox со старых дисков.
«Мы куда больше хотим восстановить доверие нашей аудитории, чем победить Sony, — признался позже Спенсер в интервью порталу Arstechnica. — Честно говоря, я не знаю, сможем ли мы когда-нибудь их победить: у них огромное количество клиентов и отличный продукт. Но для меня то, привлекаем ли мы новых клиентов, покупают ли они игры, куда важнее, чем доля рынка».
О новой стратегии Xbox и недостатке эксклюзивов
Буквально сразу после того, как Спенсер возглавил Xbox, ему удалось убедить Наделлу не только отказаться от продажи низкорентабельного бизнеса по производству Xbox, но и убедить его в необходимости приобрести студию Mojang, разработавшую Minecraft. Сделка обошлась корпорации в $2,5 млрд, а Спенсер стал идеологом новой и, по его словам, «довольно смелой» стратегии превращения Microsoft Gaming в бизнес, ориентированный на более широкую аудиторию, а не только на владельцев Xbox. Как отмечает Wall Street Journal, благодаря Minecraft к 2016 году Microsoft привлекала миллионы новых пользователей, некоторые руководители компании считали покупку Mojang одним из самых успешных приобретений Microsoft, а СЕО компании Наделла спрашивал у Спенсера, могут ли они инвестировать в это больше средств.
C подачи Спенсера, вместо того чтобы конкурировать с Sony и Nintendo за увеличение продаж консолей, Microsoft начала приобретать геймдев-студии. К 2017 году, когда группа Xbox начала подчиняться непосредственно Наделле, число студий выросло до 10. Спустя год компания, которая снова подверглась критике, на этот раз из-за отсутствия эксклюзивных игр, объявила о покупке студий Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Playground Games, inXile и Obsidian Entertainment. Кроме того, Microsoft Gaming основала студию под названием The Initiative.
В 2019 году Microsoft приобрела Double Fine Productions, а в 2020-м — студию ZeniMax, и эта сделка стала одной из ключевых и самых дорогих на тот момент. Поглощение Zenimax, которой принадлежали права на Elder Scrolls, Fallout и Bethesda, обошлось подразделению Спенсера в $7,5 млрд. Следующей крупной покупкой стала Activision Blizzard, сделка с которой была начата в 2022 году и завершилась почти спустя два года. Поглощение студии, репутация которой была подпорчена скандалами на почве домогательств, стоило Microsoft $70 млрд. Каталог Microsoft Gaming пополнился франшизами Call of Duty, Warcraft, Diablo и Overwatch, а также киберспортивными проектами Activision Blizzard. После завершения сделки число студий разработки видеоигр Microsoft превысило 30, а Microsoft стала третьим по величине издателем игр в мире.
Вступайте в сообщество Школы управления РБК в Telegram или «Макс», чтобы общаться с руководителями из разных сфер, выстраивать нетворкинг и получать советы экспертов.
Об облачном гейминге и попытке создать Netflix для игр
Еще в 2017 году, после выхода консоли Xbox One X, ранее известной как Project Scorpio, Microsoft анонсировала Game Pass, сервис подписки с неограниченным доступом к избранным играм стоимостью $10 в месяц (к 2025 году стоимость увеличилась до $30). В то время покупка игры обходилась пользователю в $60. Согласно планам Спенсера, Game Pass должна была стать центральным элементом будущей стратегии Xbox по превращению в своего рода Netflix для игр. «Мы лишь слегка затронули потенциал, который эта новая модель открывает для индустрии», — написал Спенсер в своем блоге вскоре после запуска Game Pass. В том же году Спенсер вошел в состав высшего руководства Microsoft в качестве исполнительного вице-президента игрового направления.
Следующим большим проектом стал представленный в конце 2019 года облачный игровой сервис xCloud, в котором игры размещаются в центрах обработки данных компании и транслируются на устройства без необходимости их установки. Идея xCloud пришла к Спенсеру во время автобусной поездки в Найроби, когда тот подключился к Wi-Fi и смог транслировать игру из лондонского дата-центра на свой телефон. «Это была буквально та же самая сохраненная игра, которая лежала у меня дома в Редмонде, — сказал он. — Тогда я понял, насколько глобальным может быть игровой процесс». В 2020 году сервис, переименованный в Xbox Cloud Gaming, был запущен в составе подписки Game Pass Ultima, а спустя два года он стал доступен в браузерной версии и на смарт-ТВ-системах.
О критике и завершении карьеры
Контакт с сообществом помогал Спенсеру значительно лучше понимать желания аудитории: со многими пользователями Xbox он общался в онлайн-играх, в которые играл в среднем 30 часов в неделю, в том числе и во время деловых встреч. Однако принадлежность к комьюнити не защищала главу Microsoft Gaming от принятия неудачных решений. Так, в январе 2017 года компания отменила работу над эксклюзивной для Xbox и персональных компьютеров игрой Scalebound от японской студии Platinum Games. Впоследствии Спенсер признавал, что это решение стало для компании упущенной возможностью улучшить свою позицию на японском рынке. «Это был не самый приятный эпизод в работе, потому что мы годами говорили о выходе этой игры, — сетовал Спенсер в подкасте IGN Unlocked. — Я очень сожалею о том, что у нас ничего не вышло с Platinum, потому что меня искренне восхищает эта команда».
Чаще всего Спенсера критиковали за то, чего не хватало третьему по величине издателю игр — отсутствие блокбастеров, выпущенных специально для Xbox. Глава Microsoft Gaming объяснял это так: «У меня есть фундаментальная вера в то, что в течение 5–10 лет эксклюзивные игры, выпускаемые только для одного устройства, станут очень маленькой частью индустрии». По словам Спенсера, целью Xbox было стать экосистемой для геймеров, а не привязывать пользователя к своему устройству. В интервью Bloomberg он признавался, что нет таких игр, которые Xbox отказалась бы выпускать для других платформ.
Вместе с этим игровое подразделение компании переживало трудности: после поглощения Activision Blizzard перед Спенсером была поставлена задача достичь необычайно высокого для индустрии уровня рентабельности в размере 30%. Согласно оценкам S&P Global Market Intelligence, на которые ссылается отчет Bloomberg, средняя рентабельность в индустрии видеоигр в последние годы составляла от 17 до 22%, а для Xbox за последние шесть лет она колебалась от 10 до 20%. Чтобы улучшить показатели, Спенсеру пришлось проводить реструктуризацию компании и дважды сокращать сотрудников. В 2025 году из Microsoft Gaming ушло более 9 тыс. сотрудников, а годом ранее — около 1,9 тыс.
В феврале 2026 года Спенсер объявил о том, что планирует уйти из компании; генеральным директором вместо него станет Аша Шарма. «В жизни редко удается осознать, когда заканчивается та или иная глава, но после 38 лет работы в Microsoft этот момент настал для меня. Я принял решение уйти на пенсию и начать новую главу своей жизни, — написал он в LinkedIn. — Это важный шаг, который дал мне возможность поразмышлять о невероятном пути, который мне посчастливилось пройти вместе со многими из вас. Это сообщество значит для меня больше, чем я могу выразить словами. Увидимся онлайн».
Источники: Bloomberg, Financial Times, LinkedIn, New York Times, Vice, WSJ, XboxEra Podcast

