Возьми то — не знаю что: правовое регулирование виртуальной реальности
Рынок программного обеспечения для виртуальной и дополненной реальности к 2025 году увеличится до $35 млрд. Юристов беспокоит безопасность этой технологии: пользователей становится больше, нарушения происходят чаще
Фото: David Paul Morris / Bloomberg

Защита интеллектуальной собственности в виртуальном мире

В спорах, касающихся технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), объектами права могут быть программное обеспечение (ПО) или устройства для создания виртуальной реальности. Например, в деле между ZeniMax Media Inc. и Facebook спор возник в отношении кода, который является интеллектуальной собственностью ZeniMax Media Inc. и незаконно использовался компанией Oculus (принадлежит Facebook) при разработке очков виртуальной реальности Oculus Rift.

Правила использования объектов интеллектуальной собственности (ИС) применимы не только в реальном, но и в виртуальном мире. Например, если пользователь компьютерной игры использовал логотип известного бренда для создания объекта в виртуальной среде исключительно для личных целей, то правила использования товарного знака не будут нарушены. Но если права на такой объект, например, перешли к провайдеру виртуального мира и объект стал частью рекламного контента, то у правообладателя товарного знака могут появиться основания для претензий. Известны случаи, когда изготовители брендовых товаров специально открывали свое представительство в онлайн-игре, производя и реализуя пользователям лицензионные версии своих товаров.

Big Data Agile IT Искусственный интеллект Инновационный бизнес Внедрение
Big Data на службе розничной торговли

Нарушить интеллектуальные права в виртуальном мире просто. Достаточно создать объекты, используя защищенный правом ИС материал. Например, персонажи игр могут копировать черты известных героев книг или фильмов, охраняемых авторским правом. Подобных персонажей в компьютерных играх создают поклонники, и правообладатели не стремятся вступать с ними в судебные споры. Однако игровые персонажи, скопированные с известных героев, могут быть использованы для создания провокационного и компрометирующего контента. Ролики с участием известных героев могут распространяться на коммерческой основе. Тогда вопрос защиты ИС правообладателей станет особенно актуальным.

Реальные наказания за преступления в виртуальном мире

Урон в виртуальном мире может иметь реальные материальные последствия. Цель многих онлайн-игр — развитие героя, получение новых навыков, освоение территорий, зарабатывание виртуальных денег. При этом объекты виртуального мира часто имеют свое стоимостное выражение в реальных деньгах. Цена некоторых виртуальных объектов может достигать десятков и даже сотен долларов США, а в редких случаях — десятков тысяч.

Для некоторых участников продажа игровых предметов через сторонние сайты становится источником реального дохода. Однако такой бизнес за пределами игры часто запрещен условиями лицензионных соглашений с конечными пользователями игр. Проблема в том, что честные игроки оказываются в неравных условиях с теми, кто скупает виртуальные объекты за реальные деньги. Пользователи обходят правила и продают виртуальные предметы на игровых форумах, интернет-аукционах и специальных сайтах.

1. Кражи виртуального имущества

Возможность реализовать виртуальные объекты за реальные деньги становится причиной краж в сети. Лицензионные соглашения часто допускают возможность хищения игровых предметов героями игры друг у друга. Создатели игр придерживаются позиции, что правила, оговоренные в лицензионном соглашении, имеют приоритет перед законами реального мира. Соглашаясь с этим, геймеры сознательно ограничивают свои реальные права и берут на себя соответствующие риски.

Робототехника Регуляторы в инновациях Искусственный интеллект Внедрение
Правовед Виктор Наумов — о законодательном регулировании робототехники

Но лицензионное соглашение не должно декриминализировать действия, которые в ином случае были бы наказуемы. С точки зрения уголовного права виртуальный персонаж, укравший виртуальные объекты, — инструмент, с помощью которого совершена кража. В этом случае в зависимости от ущерба инцидент может быть расценен как гражданское правонарушение или даже преступление.

Запрет на воровство предметов у героев игры не защищает игроков от реального ущерба. Нередко злоумышленники незаконным способом получают логины и пароли игроков и, войдя в игру, выставляют украденные предметы на продажу. Зачастую пользователи сами передают мошенникам пароли, надеясь, что те помогут им пройти сложный уровень или получить дополнительные бонусы. Кроме того, для получения доступа к учетным записям игроков злоумышленники могут использовать уязвимость игровых серверов и вредоносные программы. Также виртуальные преступники могут шантажировать своих жертв, вымогая деньги за возврат украденных предметов.

Официальные игровые серверы следят за подобного рода инцидентами и блокируют доступ игроков-нарушителей к игре, но вернуть украденное имущество, как правило, уже невозможно. Администраторы пиратских игровых серверов игнорируют такие проблемы и ничего не предпринимают.

2. Кибербуллинг

В виртуальной среде, прячась за выдуманными именами и образами, легко почувствовать свою безнаказанность. В отсутствие рамок, сдерживающих поведение в реальном мире, пользователи в виртуальном мире проявляют самые низменные качества. Поэтому помимо прямого материального ущерба пользователи компьютерных игр могут столкнуться с психологическим давлением, оскорблениями и запугиванием — кибербуллингом.

В некоторых странах травля в интернете преследуется по закону. В 2015 году в Новой Зеландии был принят акт о криминализации оскорблений в Сети, предусматривающий большие штрафы и даже лишение свободы. В России отсутствуют специальные правовые механизмы защиты от кибербуллинга. Попытка внести поправки в Кодекс об административных правонарушениях, которые предусматривают ответственность за травлю в интернете, была предпринята в марте 2018 года. Но в итоге законопроект не приняли. Даже существующие нормы права, защищающие честь, достоинство и деловую репутацию граждан, на практике работают не всегда.

Регуляторы в инновациях Цифровая трансформация
3D-печать под защитой закона

3. Грифинг

В онлайн-играх есть особая форма давления — грифинг — целенаправленное преследование игроками других пользователей в случаях, противоречащих духу игры. Грифинг может выражаться, например, в преднамеренной блокировке отдельных областей игры. Основная цель грифинга — лишить других геймеров удовольствия от игры. Борьба с грифингом остается на усмотрение владельцев серверов. В некоторых играх, например EVE Online или GTA Online, грифинг не запрещен и противодействовать ему пользователи должны самостоятельно.

Безопасность и конфиденциальность

Физическая безопасность пользователей. Известно несколько случаев, когда геймеры, игравшие сутки напролет, умирали. Также некоторые пользователи получали травмы от столкновения с реальными объектами во время игр с использованием элементов дополненной реальности. Законодательно регулировать такие ситуации сложно, ответственность за действия в данном случае лежит преимущественно на пользователе.

Некорректная работа VR/AR-приложений или устройств. Учитывая, что технологии дополненной и виртуальной реальности используют в медицине и транспорте, цена ошибки ПО может быть высокой. В связи с этим важно разработать прозрачные механизмы распределения ответственности между пользователями и разработчиками.

Защита персональных данных. VR/AR-технологии позволяют собирать большой объем информации, включая биометрические данные, данные о передвижении, личные предпочтения пользователей. Такие сведения могут стать основой для дискриминации или вмешательства в частную жизнь. Кроме того, возрастают риски несанкционированного доступа к конфиденциальной информации. Введение обязательных требований к системам безопасности VR/AR-устройств может помочь в борьбе с несанкционированным доступом к персональным данным.