Играть — не работать: как вдохновить команду при помощи геймификации
Истоки геймификации
Истоки геймификации в бизнесе и обучении лежат в компьютерных играх. Теоретик из США и консультант по менеджменту Томас Мэлоун в 1980 году доказал, что мотивация игроков компьютерных игр зависит от баланса таких факторов, как вызов, фантазия, любопытство и контроль.
Концепция геймификации появилась еще в начале 2000-х годов. Тогда предприниматели начали использоваться элементы геймификации обычного потребительского поведения. Люди приходили к ним в магазины и набирали баллы, получали бонусы и подарки за покупки.
Только через десять лет этот подход начал распространяться на все сферы общества. Сегодня геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге и обучении. И со временем этот тренд будет только усиливаться.
Геймификация для образования
Почему же геймификация так важна для образования в особенности взрослых людей? Игровой процесс — это основной инструмент развития личности, заложенный природой. Игра сопровождает нас с самого рождения.
Вспомните, как учится ребенок? Он делает это играя. Дети узнают новое, вовлекаясь в игровой процесс. Именно этот принцип лежит в основе геймификации в самых разных сферах жизни человека.
Когда мы говорим о геймификации, мы имеем в виду не только бизнес-игры или системы рейтингов. Мы говорим о любом интегрировании в образовательный продукт разных вовлекающих элементов и форматов. Геймификация добавляет эмоциональную вовлеченность.
Каким бы странным это ни казалось, но и взрослые люди могут любить играть. Развитие технологий, важность мягких навыков (soft skills), необходимость сделать образовательный процесс более интересным, увлекательным и при этом результативным делает инструменты геймификации все более актуальными.
Как повысить вовлеченность взрослых
В образовательных курсах геймификацию вводят, чтобы повысить вовлеченность взрослого человека в процесс получения новых знаний и опыта. Этот подход побуждает его получать дополнительные знания не для новой строчки в резюме, а ради искреннего удовольствия от процесса.
Сейчас любому образовательному продукту все сложнее отвоевывать внимание у реальных бизнес-процессов, семейной жизни, привычных человеку хобби и пассивного отдыха. Особенно трудно поддерживать вовлеченность на длительном промежутке времени.
Поэтому теперь образовательный процесс должен давать слушателю не только знания, но и возможность пережить какой-то опыт, проверить и применить полученные знания на практике. В этом геймификация точно может быть полезной.
Структура геймификации
Геймификация процесса обучения чаще всего интегрируется в следующие этапы:
- совершенствование уже накопленных знаний;
- применение новых знаний и навыков;
- оценка уровня подготовленности.
В отличие от обычных экзаменационных практик геймификация как-бы дает право участнику на ошибку. Она позволяет включиться в процесс обучения через возможность поделиться своим опытом в групповых форматах.
Как геймифицировать образовательный курс? Какие обязательные элементы геймификационных систем встречаются чаще всего?
Награды
Если мы говорим о геймификации, то обязательно имеем в виду некое соревнование, конкуренцию. Она может быть как индивидуальная, так и командная.
И в любом соревновании победитель получает свою награду. Это может быть корпоративный мерч, посещение какого-то мероприятия или эксклюзивные курсы дополнительного обучения для группы победителей, тематически связанные с основным образовательным треком.
Система начисления баллов и выявления победителей
Такая система должна быть абсолютно прозрачна для всех участников. Желательно, чтобы люди видели результаты не в конце обучения, а, например, еженедельно. Организаторам стоит быть постоянно на связи, в диалоге и при необходимости пояснять итоги.
Лучше, если система начисления баллов или способа выбора победителя оглашается в самом начале процесса обучения. Ведь изменения, вводимые в процессе игры, обычно воспринимаются негативно и снижают мотивацию.
Возможность самовыражения
Победитель соревнования должен получить возможность как-то самовыразиться по итогам своей победы. Например, он может стать наставником или экспертом по теме обучения в среде коллег или в корпоративном сообществе.
Добровольность
Невозможно заставить искренне и увлеченно играть. Предлагая коллективу персонально разработанную для компании или готовую игру, специалист по HR или руководитель должны иметь четкое представление об интересах целевой группы.
Если у компании нет возможности самостоятельно проводить глубинные интервью и модифицировать стандартные решения, то нужно воспользоваться демоверсией готовых коробочных решений и обязательно проанализировать реакцию участников.
Практикоориентированность
Игра ради игры — путь в никуда. Взрослые люди это очень быстро осознают. Если они не понимают, какую связь эта игра имеет с программой обучения, с теми навыками, которые они должны развить и применить в работе, то сотрудники мгновенно теряют к ней интерес и больше не уделяют должного внимания.
Минимизация рисков геймификации
При использовании групповых форматов геймификации эйчару надо учитывать риски. В команде человек отвечает не только сам за себя, но и за других. Недостаточная мотивированность одного сотрудника может снизить результаты всей команды. Но эти проблемы решаются достаточно просто.
Участникам нужно сразу объяснить, что они оказались в симуляции реальной рабочей ситуации, в которой существует сложившийся коллектив и невозможно самовольно и одномоментно поменять своих коллег. Поэтому, чтобы стать лучшими, важно искать пути коммуникации, повышения мотивации и вовлечения всей группы.
Команды необходимо формировать из разных подразделений компании. Этот ход не только минимизирует дальнейшее влияние возможного плохого результата игры на рабочий процесс, но и позволит лучше познакомиться людям из разных отделов и обменяться опытом. В дальнейшем такой подход может позитивно отразиться на работе.
