Лента новостей
Военная операция на Украине. Онлайн 13:20, Онлайн Минфин разрешил прямые сделки на бирже в рамках закупок госкомпаний 13:19, Статья ТАСС сообщил, что атаковавшие «Крокус» террористы были под наркотиками 13:16, Статья Россельхознадзор внедрил искусственный интеллект для прогноза отравлений 13:16, Статья Россиян предупредили о новом мошенничестве с налоговыми декларациями 13:09, Статья В ВШЭ оценили долю «финансово неустойчивых» домохозяйств 13:08, Статья Винер заявила, что «народ не простит» поехавших на Олимпиаду спортсменов 13:07, Статья Риелторы назвали округа Подмосковья с самыми дешевыми домами 13:06, Статья Агаларов заявил, что восстановление «Крокуса» зависит от мнения Путина 12:59, Новость NYT сообщила, что США могли передать не все данные о подготовке теракта 12:57, Статья На подлете к Белгороду сбили два украинских беспилотника 12:54, Новость Кремль ответил на слова Шрёдера о дружбе с Путиным и решении конфликта 12:51, Статья Песков объяснил, почему Путин не приехал в первые дни после теракта 12:50, Статья МИД увидел попытки сделать Армению инструментом «опасных планов Запада» 12:48, Статья Омский колледж извинился за обвинения солиста «Пикника» в «сатанизме» 12:45, Новость В России ввели в строй рекордный с 2000 года объем нежилых зданий 12:39, Статья Шрёдер допустил, что его дружба с Путиным поможет достичь мира на Украине 12:38, Статья В Туве 9-летняя девочка «от скуки» предложила женщине совершить теракт 12:31, Новость
Газета
Виртуальные миры пришли на смену игрушкам
Газета № 67 (1601) (1504) Общество,
0

Виртуальные миры пришли на смену игрушкам

Как интернет-площадки привлекают детей и деньги их родителей
Фото: ИТАР-ТАСС
Фото: ИТАР-ТАСС

К концу прошлого года в мире насчитывалось 427 детских виртуальных миров, в которых было зарегистрировано 1,7 млрд аккаунтов. Больше всего этот рынок развит в США и Западной Европе, теперь же монетизировать миры начинают и в России.

Самые популярные виртуальные миры в США и Западной Европе — это Club Penguin, Webkinz, Moshi Monsters, Monkey Quest, Stardoll и др. Всего десяток компаний забирают практически 50% всей аудитории этих площадок.

Игровые реальности с простыми правилами удовлетворяют сразу несколько потребностей ребенка, и в этом кроется причина их популярности. По данным консалтинговой компании KZero Worldswide, в Северной Америке около 71% детей в возрасте от 7 до 13 лет имеют аккаунты в виртуальных мирах.

В силу разных причин дети и подростки в этом возрасте стали разобщены в реальности, они меньше играют на улице, во дворе. Более понятной и привычной средой обитания для них является виртуальная реальность. Так или иначе они воссоздают реальные активности (например, общение со сверстниками) в Интернете, но дополняют их теми возможностями, которые предоставляет Сеть (создание виртуального героя, которым можно похвалиться).

Ребенок может создать аватар, который в какой-то степени отражает его индивидуальность, его виртуальное «я», с помощью которого он общается. При этом разные миры отвечают разным интересам. Есть миры, где дети создают монстров, например Moshi Monsters. В других дети участвуют в каком-то приключении, квесте. Существуют обучающие миры, в которых дети познают что-то новое.

«Систем монетизации виртуальных миров три, — рассказывает генеральный директор интернет-портала для детей и подростков Твиди.ру Олег Ульянский. — Первая, это когда у ребенка есть абонемент, который позволяет ему получить доступ к виртуальному миру. Или доступ предоставляется бесплатно, но при этом он может купить дополнительные возможности, и сейчас модель с приобретением таких опций наиболее популярна».

Вторая система, по словам г-на Ульянского, это своего рода «умная реклама». «Например, в Испании есть образовательный виртуальный мир Whyville, где испанский банк Bankinter, продвигая свой бренд, создал виртуальное отделение и учит детей, как работает банковская система. Дети могут брать кредиты и размещать депозиты в виртуальной валюте», — отмечает эксперт.

Третий способ — это игрушки, изображающие героев виртуальных миров, которые можно приобрести в магазине, или журналы, рассказывающие о виртуальных героях, которые также можно купить.

Россия пока отстает и по количеству виртуальных миров, и по их монетизации, но процесс уже запущен, и аудитория к этому готова.

«Пользователи Рунета, которые еще совсем недавно были готовы платить только за доступ в Сеть, но не за услуги в ней, постепенно эволюционируют в людей, которые готовы платить в Интернете за что-либо. Показательно, что темпы пользовательских платежей в Рунете на сегодня опережают общие темпы роста Рунета», — комментирует технический директор Trend Media Александр Заборовский.

И если еще два-три года назад перспективы виртуальных миров для детей в России были сомнительны (родители попросту не выделяли бы своим чадам денег на одежду и другие блага для их виртуальных питомцев), то сейчас для активного роста таких площадок есть все предпосылки.

«Родители уже перешли на тот уровень сознания, в рамках которого платить за услуги и виртуальный контент в Интернете нормальнее, чем воровать их, — отмечает Александр Заборовский. — Да и дети, число которых в Рунете увеличивается быстрее, чем число взрослых, предпочитают расти в виртуальной среде. Шутка ли, но ребенок моего знакомого научился смотреть видео на iPad быстрее, чем начал говорить».